El cerebro de la bestia
El lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de los 90 supuso por parte de la Gran N el salto a los 16 bits. P
ara muchos, yo incluido, una de las mejores consolas de todos los tiempos; una plataforma que plagó su catálogo de juegos que eran un
"más y mejor" comparados con los de su predecesora de 8 bits. Esa superioridad técnica bien le valió el sobrenombre de
"el cerebro de la bestia" por parte de las campañas publicitarias en España, dejando para la historia un eslogan que todavía hace recorrer un escalofrío por la espalda a los niños de los noventa.

Y no era para menos:
Super Mario World,
The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Castlevania IV, Kirby's Fun Pak (
Kirby Superstar en Estados Unidos)... Algo que me obsesiona de los títulos de la SNES es cómo en numerosas ocasiones jugaban a la
intertextualidad entre la obra original de NES y su versión moderna, reforzando este salto cualitativo en hardware y su reflejo en el software. Véase por ejemplo cómo
ALTTP presentaba en su "tutorial" en el castillo prácticamente todos los elementos reconocibles que ya se veían a lo largo de todo el primer
The Legend of Zelda. Otro caso que me apasiona particularmente es el de
Super Metroid, con Samus regresando a Zebes, el planeta donde sucedió el primer juego, y revisitando habitaciones (haciendo incluso el camino a la inversa) que salían en
Metroid. La lista podría seguir y seguir, no estoy hoy aquí para esto, pero sí que quería aprovechar la situación en Ludocronista para recordar, una vez más, lo maravillosa que fue esta consola, independientemente de que no pudiera vivirla en su momento.
La edad dorada del rol japonés
No solo de "actualizaciones vitaminadas", sin embargo, se alimentó esta bestia nintendera. Otro de los grandísimos hitos que marcó la generación fue la cantidad y calidad de sus RPGs, ya sea en su vertiente de acción (action RPG) o en la de combates por turnos (JRPG). Un género que se presta a personajes carismáticos, tramas que enganchan, y en resumen, historias con un viaje y una épica que se graban en las mentes de los jugadores. Para este año, la consola ya había dado entregas de magnitud colosal y / o de estatus mítico, y todavía faltaría por ver hitos como la incursión del propio Mario en en género (Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, 1996).
Por entregar una lista al buen tuntún, variando obras conocidas y otras de nicho y teniendo de referencia el lanzamiento japonés: Chrono Trigger (1995), Final Fantasy IV (1991), Final Fantasy V (1992), Final Fantasy VI (1994), Secret of Mana (1993), Seiken Densetsu 3 (1995), EarthBound (1994), Tales of Phantasia (1995), Breath of Fire 2 (1994), Dragon Quest V (1992), Lufia: The Fortress of Doom y Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995), Soul Blazer (1992), Illusion of Time / Illusion of Gaia (1993), Terranigma (1995), Robotrek (1994), Treasure of the Rudras (1996), The 7th Saga (1993)...
En grandísima medida, pensar en la Super Nintendo lleva a pensar en este género, y es por ese mismo motivo que he decidido centrar este año de la sección en pasarme un título que tenía pendiente desde hace muchos años. Una obra infame que puede servir para entender cómo funcionaban (y siguen funcionando) las expectativas alrededor del género, e intentar dirimir si el público fue injusto con él o si de verdad merecía el sambenito de juego rematadamente malo.
Gringada mesopotámica
La legendaria compañía japonesa Squaresoft era la principal creadora de las mayores obras maestras del género Ahí arriba hemos mencionado Chrono Trigger, que es de este mismo año, pero sin ir más lejos fueron los creadores de Secret of Mana (Seiken Densetsu 2). Este era una secuela de un título japonés de Game Boy, pero que gracias al rebranding consiguió calar hondo en el público occidental. La tercera entrega, Seiken Densetsu 3, el proverbial Secret of Mana 2, se esperaba como agua de mayo, pero no salió de tierras niponas.
Y aquí entra
Evermore, hecho por la filial estadounidense de Square en Redmond, Washington, al que se le añadió el
Secret of precisamente para rapiñar ventas aprovechándose del éxito de la saga. Claro está, realmente
no tenían absolutamente nada que ver, más allá de usar el mismo motor. Secret of Evermore es, si hay que describirlo de alguna manera, un
RPG a la americana, que nace de la desconfianza de los americanos hacia su propio público y el querer encajar en el mercado occidental.
Originalmente pensaba que la trama giraba en torno al concepto de "viajes en el tiempo", algo que de entrada me interesa. Sin embargo, se trata en realidad de un isekai donde el protagonista es un chaval de Podunk (USA) que acaba en una mansión abandonada persiguiendo a su perro. Allí encuentra una máquina que formaba parte de un experimento que tuvo lugar hace treinta años (1965) y acaba siendo teletransportado a otro universo en el que coexisten distintos "mundos temáticos", funcionando al final como settings de aventuras en una película de dibujos animados.
Virtudes, defectos, y expectativas
El asunto es que yo creo que el juego tiene sus virtudes. El detalle de que el perro vaya cambiando según la "época" le da muchísima personalidad y me parece uno de los puntos más característicos de la propuesta, aportando a nivel estético e incluso jugable (fan absoluto del chucho robot). Otro punto importante es que Evermore maneja constantemente un humor de serie B, principalmente mediante chascarrillos de nuestro héroe que claramente parodian un RPG más tradicional. Esto nos lleva a encontrarnos frases que son variantes de "Como decía fulanito de tal en el trasunto de Star Trek...", haciendo referencias constantes a obras inventadas que claramente respiran esa inspiración por el fantástico más pulp. He de admitir que esto en un principio no me molesta y hasta lo acepto; es más, yo llamé al prota Marty McFly (apellido y todo, si es que tiene hasta el chaleco rojo), y a su perro, Indiana, todo por aportar a las sensaciones que me transmite todo.
.png)
Con todo, aquí entraría la primera gran horma del zapato: el
tono que el juego tiene
versus el que la gente esperaba de un RPG. Por supuesto, esto no es culpa del producto en sí, sino del contexto en el que salió. Sin embargo, sí que es cierto que, a medida que avanza la trama y las cosas se ponen mas "serias", el rollito humorístico, el color y el
feeling general tampoco ha hecho que yo sienta particularmente una gravedad en el ambiente, o incluso peor, que me importen los personajes... y eso sí me parece un problema reseñable. Además, han existido en mi caso
problemas en la navegación por varias zonas, en concreto las de Prehistoria y Gothica, que tienen
mapas confusos y muy puñeteros. La grandísima mayoría de mazmorras, por no decir todas, son siempre laberintos donde no termina de primar una lógica, sino la pura memorización sin sentido. Aquí se nota que, efectivamente, fue la filial americana de Squaresoft la que hizo el juego. Si miramos qué otros títulos tienen en su haber, nos encontramos con que ellos se encargaron de localizar grandes éxitos de la empresa madre en Japón (
Final Fantasy IV, Final Fantasy VI, Chrono Trigger), pero a la hora de hacer ellos el trabajo desde cero, la tarea fue titánica, y no todos podemos ser Atlas soportando el peso del mundo.
¡Valor y al toro!
Como se suele decir: una de cal, una de arena. La localización al castellano es muy buena, hasta el punto que creo que merece su propia sección en la entrada. Estas traducciones al idioma de Cervantes no eran habitual en la época, y más con esa calidad, consiguiendo incluso que todo se haga más llevadero.
En este respecto, no quiero ser yo el que señale el elefante en la habitación y establezca la comparativa con el siempre presente caso de
Final Fantasy VII (1997, PlayStation), ya que al final los procesos de localización son muy arduos y muchísimas veces los traductores pueden carecer, aun a día de hoy, de herramientas que les permita hacer bien su trabajo. No obstante, hay desde luego una diferencia abismal entre confundir términos de inglés básico (el legendario momento de "Su fiesta la espera en el piso 2") y el ser capaz hasta de meter pinceladas humor patrio.
Evermore me ha sacado un par de sonrisas con un guarda romano que nos recuerda que está "prohibido bailar sevillanas" y "prohibido fijar carteles" en el foro. A esto se le suma el ya mencionado humor de serie B que hace que el prota suelte cosas como "¡Puede que duremos menos que un ratón en la despensa del gato, pero vamos a por el queso!", que quieras o no, algunas son ingeniosas.
El peso de la camiseta
Al final no hay que ser injustos, porque en el fondo cada obra cultural debe significarse por sí misma y las comparaciones pueden ser muy putas. Dicho eso, se puede entender perfectamente que, haciendo un símil futbolístico, la camiseta de Squaresoft pesa. Y no es solo ya por el hecho de que la historia a la larga acabe resultando plana, perezosa y se quede en un "fue el mayordomo" de manual, sino que ciertamente es un RPG con fallos a nivel de diseño. Todo acaba generando pesadez aun sin tener una duración excesiva.
Secret of Evermore es un buen ejemplo de cómo las expectativas pueden hacer aún mas daño si cabe a videojuegos mediocres, entendiendo este adjetivo como "estar literalmente en la media, sin destacar excesivamente de forma global". En justicia, no creo que sea inherentemente mala si vamos con la mentalidad adecuada, pero es una obra a la que se le notan las limitaciones por varios frentes. Dentro del catálogo de una de las mejores maquinas de la historia, y dentro de uno de sus géneros predilectos, es acabado siendo a lo sumo, una curiosidad, y haya quedado en el recuerdo como un producto menor y un gran error por parte de la intocable Square. Los dioses también sangran.
Comentarios
Publicar un comentario