Myst y la fe en el jugador

Entre la obsolescencia y la brillantez

No recuerdo exactamente cómo descubrí Myst. Sé que fue hace ya un par de años que le ofrecí a mi novia el echar unas cuantas noches intentando descifrar los entresijos y misterios de una isla a la que un libro abandonado por Dios sabe quién me había transportado. Yo ya había estado investigando noches atrás aquel extraño mundo en mitad de la nada, pero no era capaz de entenderlo, y me negaba en redondo a acudir a las guías que muy gratamente hubiera aceptado hace años. Pero no, esta vez no. Esta vez tenía que romperme la cabeza y sacarlo por mi cuenta. Y si no podía hacerlo solo, que fuese con mi pareja.

Para mí jugar a Myst fue dar un paseo por el valle inquietante, un paseo por un universo cuyos fondos pre-renderizados daban un aura de atemporalidad, de no lugar. Un no lugar infinito, un no lugar que no existe y sin embargo lo tienes ahí, delante de tus ojos. Un no lugar que daba terror existencial de algún modo, y que en cualquier momento pareciera que alguien fuese a aparecer entre la maleza de un bosque abandonado. Myst fue jugar por la noche sin entender nada, presentarle a mi novia lugares que en ningún momento el juego me había explicitado cómo se llamaban, o al menos no hasta que hubiese conectado los puntos. Fueron horas y horas llamando a diferentes edificios y zonas como yo mismo las había bautizado. La caseta de la luz, el observatorio, la torre de radio. 

Jugar a Myst fueron momentos. El momento en el que me paré en una tienda de la facultad a comprar una libreta, que todavía conservo, para poder apuntar todos los misterios, reflexiones y dudas que me surgían. Myst fue un año de intriga, un año de leer los libros de una biblioteca carbonizada, un año de descubrir puntos esenciales del juego justo al final, cuando todo estaba resuelto. Myst fue un juego que a día de hoy se puede sentir viejo, anticuado, que demanda de ti una paciencia que ya no se estila. Pero ahí es donde se hallaba su brillantez.

Santa paciencia

Myst fue una promesa. La promesa de que todo tenía sentido y que perseverar iba a dar sus frutos. Contar absolutamente nada del juego supondría un spoiler en sí mismo, porque de eso trata todo: de no entender. El juego se juega jugando. El puzle se entiende haciéndolo. La gracia está en que das mil vueltas, en que haces click en mil sitios, te planteas mil teorías y asumes otras tantas. En Myst el progreso no se mide en puzles resueltos, que también, sino en llegar a entender cómo esos mismos puzles funcionan. 

Tardamos un año, entre idas y venidas, en entender las cosas. Y sé que nunca, nunca jamás podremos volver a Myst y sentir esas mismas sensaciones, porque Myst solo se vive una vez. Porque esa magia de que te haga click la cabeza es lo que hace que el juego te dure 100 horas o te dure cinco minutos. En Myst el progreso lo marca tu capacidad de ver cómo todo se entrelaza.

Pero hasta ese momento, toca pensar. Pensar, pensar y pensar. Y frustrarte, y pensar que sin una guía es imposible, hasta que te das cuenta de que no. 

Un vuelco al corazón

Lo que sí puedo contar de Myst es que me ha dado la sensación de eureka más pura y absoluta que recuerdo haber tenido jamás. Aquella noche mágica, enseñando a mi novia aquella isla que todavía me esforzaba por comprender, mostrándole mis notas y mis apuntes en esa libreta que ella misma me había visto comprar. Entonces, ella me dijo algo, me dijo que tocase aquí y allá, que probase a girar esa cosa, a mirar en aquel lugar.

Una puerta se abrió. Una puerta que yo ya había abierto, que yo ya había visto. Y sabía lo que había al otro lado del umbral. Pero sin embargo, cuando llegué al otro lado y miré en una esquina, en ese momento exacto, todas las piezas cayeron en su sitio. Fue el descubrimiento entendido en su máxima expresión, como algo absolutamente catártico, pero rozando el terror: *algo* había cambiado en ese lugar en el que había estado antes. Un lugar conocido, un lugar familiar, y en el que sin embargo, unas letras grabadas en hierro aparecieron ante mí de la nada. En ese momento, se me paró el corazón, y sentí un terror absoluto y al mismo tiempo la mayor de las fascinaciones.

Y desde ese momento hasta que terminamos el juego, fue un año. Un año viviendo una experiencia que a día de hoy no he superado. Un año en el que descifré aquel puzle con una baldosa, un faro y un catalejo en la cima de una montaña en mitad de una roca perdida en el mar y en el tiempo. Un año en el que un número emborronado en las páginas de un libro viejo y desgastado me hicieron suponer que serían útiles para salir de aquella encrucijada. Un año en el que entendí cómo se tocaba el piano como si de la escena de Los Goonies se tratase. Un año en el que entendí a cuento de qué venía ese mamotreto lleno de códigos y cuadrados. 

Para muchos, ese juego quizá haya sido Outer Wilds, o The Witness, juegos que claramente comparten ese ADN en sus venas. Pero para mí, fue Myst, de 1993.



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