Ludocronista: 1972. PONG

Descubrir el fuego

La Historia de la humanidad está marcada por hitos, como el descubrimiento de la penicilina, la máquina de vapor o la llegada del hombre a la Luna. En la Historia del entretenimiento digital, me gusta pensar que el primer ordenador sirve como una suerte de Big Bang, y que Super Mario Bros. con ese abecedario básico del diseño de niveles que supone el nivel 1-1, podría ser un bonito equivalente a la invención de la escritura.

Pero ay, amigo, el homo sapiens lleva estando ahí desde mucho antes, y en la prehistoria, su mundo cambió para siempre con el descubrimiento del fuego. En los videojuegos, ese gran evento sería el advenimiento del Pong. Si había que empezar por algún lado en esta sección, era evidente si no obligatorio comenzar por aquí, por el primer videojuego comercial. Diseñado por Allan Alcorn, ingeniero de Atari, es muy curioso regresar a los albores del medio para tener una mejor comprensión de cómo ha ido evolucionando la industria.

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Iconicidad, contraste e información

Mi padre, informático de profesión, me explicó una vez que el contraste es información. Tiene todo el sentido del mundo: es algo que yo mismo he visto en la carrera, en referencia a filología y las lenguas. Las categorías gramaticales son las que son no solo por sus características inherentes, sino por lo distintas que son entre sí. Un verbo hace cosas que un sustantivo no puede, un adjetivo tiene unas funciones sintácticas que los diferencia de las otras dos, etcétera.

¿Y cómo se condensa información en las entrañas de un ordenador? Código binario: unos y ceros, que podemos traducir en blancos y negros. Pong nos presenta unicamente una pantalla enteramente en negro, con dos palos, un punto, y una línea discontinua en blanco. Y solo con eso es capaz de presentar un partido de tenis. Esta aparente tontería es en sí misma fascinante. Enrique Alonso, periodista en el medio Eurogamer, bien apuntaba en su review de Star Fox para Anait Games (Super Mes Mini #11: Star Fox, 2017) cómo las limitaciones técnicas y una menor fidelidad gráfica implica una mayor simplificación de las formas que vemos en pantalla. Con esa simplificación viene la iconicidad, la cual no se limita a que el Pong sea claramente reconocible. Es que es literalmente un partido de tenis reducido a sus formas más sencillas, es decir, más icónicas. Solo hay dos rayas, una línea discontinua y una pelota blancas sobre fondo negro, pero a nuestro cerebro le basta eso para rellenar los huecos.



Cabe mencionar que ese contraste no es solo útil a nivel visual, sino también sonoro: puedes determinar si la pelota ha rebotado contra la pared o la barra gracias al propio sonido que producen dichas acciones. Esto puede resultar ciertamente una perogrullada, pero claro, hay que inventarlo: hay que estar ahí e implementar dichos sonidos. Todo ayuda a que los jugadores lean correctamente lo que está sucediendo en pantalla, y el hecho de que esté eso ahí demuestra que ha habido un proceso previo de creación en el que se ha determinado que esos elementos estén en el producto final. Del mismo modo, y visto ahora con el paso del tiempo, no puedo evitar pensar cómo la absoluta sencillez de la propuesta, evidente debido a las claras limitaciones técnicas, sirvió como trampolín que ayudó a su popularidad.


Del Pong vienes, y en el Pong te convertirás

Es fascinante ver Pong y darte cuenta de cómo un concepto tan sencillo ha ido evolucionando a lo largo del tiempo. Muchos videojuegos posteriores que se pueden mencionar no son más que el Pong con pasos extra: véase el Konami's Tennis de MSX (1984), la saga Top Spin (2003-2024) o el archiconocido Wii Sports (2006). Existen otras sagas con features añadidas o alguna mecánica que consigue pegar un girito interesante, como los Mario Tennis (2000-2026) a medida que pasan los años; o si me apuras el mítico Arkanoid (1986) de Taito, con su barra y sus ladrillos a destruir, mediante una pelota que hacemos rebotar por el escenario.

Si fuesemos capaces de desnudar todos estos juegos de su artificio, si Neo pudiese ver aquello que esconden en su interior como al final de Matrix, quizá la realidad de esos mundos digitales sería algo tan sencillo como el mítico título de 1972. No creo que esto implique que el medio no haya evolucionado nada en los últimos 50 años. Es más, creo que es evidente que muchas cosas han cambiado y ha habido mejoras en las últimas décadas, si bien en el fondo estoy haciendo esta sección para exponer mis reflexiones sobre lo que juego y aprender yo mismo de ello. Con esto dicho, no puedo evitar tener curiosidad por avanzar en este proyecto.

Por el momento, nos vemos en la próxima publicación, para el videojuego de 1973.


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