Ya al final de mi vida de pecador, mientras espero el momento de perderme en el abismo sin fondo de la divinidad desierta y silenciosa; en esta celda de mi querido monasterio de Melk, donde aún me retiene mi cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar constancia en este pergamino de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar en mi juventud... El Señor me concede la gracia de dar fiel testimonio de los acontecimientos que se produjeron en la abadía cuyo nombre incluso conviene ahora cubrir con un piadoso manto de silencio; hacia finales de 1327, cuando mi padre decidió que acompañara a fray Guillermo de Occam, sabio franciscano que estaba a punto de iniciar una misión en el desempeño de la cual tocaría muchas ciudades famosas y abadías antiquísimas. Así fue como me convertí al mismo tiempo en su amanuense y discípulo; y no tuve que arrepentirme, porque con él fui testigo de acontecimientos dignos de ser registrados, para memoria de los que vengan después... Así, mientras con los días iba conociendo mejor a mi maestro, llegamos a las faldas del monte donde se levantaba la abadía. Y ya es hora de que, como nosotros entonces, a ella se acerque mi relato, y ojalá mi mano no tiemble cuando me dispongo a narrar lo que sucedió después.
Se ha escrito un crimen
Si tienes una edad (o en mi caso, un padre friki), es posible que el texto de ahí arriba te suene mucho, y quizá, solo quizá, te haya hecho derramar una lagrimita, porque hoy nos encontramos en una ocasión especial. Una vez más me encuentro sobre suelo patrio: después de La pulga (1983), volvemos a escribir una entrada dedicada a comentar el panorama del software español durante la década de los 80, y volvemos también a Opera Soft. En este caso nos encontramos frente a una obra maestra y de culto: La abadía del crimen, publicada para Amstrad CPC, programada por Paco Menéndez y diseñada por Juan Delcán. Este último también es el autor de la ilustración que sirve de portada para el juego, que me parece una puñetera pasada, además de hacer referencia a uno de los puzles clave del título.Ya comentaba brevemente en la entrada de Ludocronista sobre Castle (1974) acerca del acercamiento que hacía el medio del videojuego a la literatura, aunque de forma más superficial mediante el género de las aventuras de texto. Aquí, por el contrario, tenemos una adaptación de una obra literaria a con todas las de la ley. Basado en la novela de Umberto Eco de 1980, El nombre de la rosa, el videojuego es previo a la película de 1986 dirigida por Jean-Jacques Annaud y protagonizada por Sean Connery. Esto es algo bastante curioso para la época, donde sí llegábamos a ver adaptaciones de películas a juegos de ordenador y consola, como es el caso del infame E.T. the Extraterrestrial (Atari 2600, 1982) o Los Goonies (MSX, 1986); sin embargo, adaptar directamente un libro no era una práctica habitual. De hecho, si no eres conocedor de la novela o no te has visto como mínimo el filme posterior, la trama del juego quizá no te sea tan familiar, aunque tampoco es tan difícil de seguir y se han eliminado personajes para agilizar la experiencia. Sea como sea, cualquier acercamiento previo a la obra original ayuda mucho pero no es absolutamente indispensable. En el juego controlamos a Guillermo de Baskerville y a su leal aprendiz Adso de Melk durante su estancia en una abadía a lo largo de una semana. Mientras hacemos vida diaria allí debemos resolver un misterio: alguien está asesinando a los monjes que viven allí.
Este trabajo de es considerado a día de hoy como una obra pionera, reverenciada y querida dentro de la industria española y más aún dentro de los círculos retro. Paco Suárez (creador de La pulga) comenta lo fascinante que era ver La abadía en movimiento y lo brillante que resultaba a nivel técnico, si bien a nivel de "juego" en sí mismo (entendido como un producto hecho para entretener) era una píldora más difícil de tragar: estaba más orientado a un público adulto, y otras propuestas de la propia Opera Soft como Livingstone Supongo (1986) resultaban, en su opinión, más divertidos de jugar. Considero que, si bien razón no le falta, he de admitir que cuanto más tiempo pasa y más investigo, más cariño y ganas tengo de repetir la aventura de Guillermo y Adso en el futuro.
Monumento arquitectónico en 8-bits
De forma similar a lo que ocurría con el campo de prisioneros de La gran evasión (película de 1963 dirigida por John Sturges) y su adaptación a videojuego (lanzado para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC y DOS en 1986), el espacio físico en el que sucede la acción es un protagonista más del relato. La abadía se siente como un lugar real, como si de verdad estuvieses habitando ese sitio. El trabajo de Juan Delcán en el acabado visual de los entornos es maravilloso y una de las razones por el cual el juego resulta tan increíble. En sus propias palabras en una entrevista concedida al canal Arquipartidas en YouTube, "esa abadía es precisa, exacta". Si nos tomásemos la molestia de tomar todas las pantallas que la componen y reconstruyésemos el edificio en un modelo en tres dimensiones, la abadía sería "accurate".
A este respecto, la perspectiva isométrica sienta fenomenal a nivel estético e imprime una sensación constante de 3D a pesar de ser un juego que realmente está hecho en 2D, aun así en lo jugable llega a ser tosco y los escenarios son laberínticos. Delcán es también el responsable de los continuos saltos de eje que suceden cuando pasamos de una pantalla a otra. Por si alguien no está familiarizado con el término, se refiere a un error de continuidad típico en el audiovisual al romper la siguiente regla: si estamos viendo que la trayectoria de un objeto o una acción sucede en una dirección concreta, hay que mantenerla y evitar que se invierta al cambiar de plano. Hacer esto provoca que nos sintamos confundidos y no ayuda en absoluto si nuestro objetivo es orientarnos y entender la posición, en este caso, del personaje que controlamos al respecto de los distintos elementos y las zonas que transita. Es cierto que títulos posteriores como Resident Evil (1996) emplea en sus primeras entregas una estructura de cámaras fijas que emplea continuamente los cambios de eje como una herramienta más que refuerza nuestra sensación de desconcierto, pero al menos hay un mapa, algo de lo que La abadía carece y se nota muchísimo. No obstante, es muy interesante ver también cómo Delcán argumenta a favor de estos saltos de eje, arguyendo que es su propia visión del asunto, al igual que un director de cine tomando una decisión de forma consciente y deliberada. En este caso, aporta tridimensionalidad real al espacio presentado: al ver un mismo lugar desde distintas perspectivas y forzar la ruptura de esa regla, se evita que el caminar por la abadía se limite a desplazarse por un único plano. La solución que encontró es al final fruto de la limitación que supone no poder mover la cámara: "estas viendo la misma forma desde otro punto de vista; [...] yo no podía mover la cámara, pero podía mover el eje".No obstante, me atrevería a decir que la arquitectura que hay en La abadía del crimen no se limita a la traslación de los conocimientos de Juan Delcán en la materia. Siento que el trabajo de Menéndez en la programación de rutinas y el juego en sí también puede ser entendido en un sentido algo más metafórico como un arte y una obra arquitectónica en sí misma. Cuando he dicho antes que hacemos vida diaria a lo largo de una semana mientras resolvemos un misterio, lo digo literalmente. Durante estos siete días tenemos una rutina que seguir a rajatabla: vamos a rezar a la iglesia por las mañanas, asistimos al refectorio para comer, y nos acostamos después de orar una vez más por la noche. Cada una de estas jornadas está también dividida según las horas canónicas que se empleaban en la propia Edad Media: noche, prima, tercia, sexta, nona, vísperas y completas. Todo este entramado de horarios acciones en tiempo real, con cada monje teniendo su propia rutina, me recuerda en grandísima medida a juegos como The Legend of Zelda: Majora's Mask (Nintendo 64) o Shenmue (Dreamcast), ambos del año 2000.
La abadía del crimen es en sus entrañas un puzle de piezas móviles constante que tú debes estar armando desde el minuto uno, comprometido por ver cómo los elementos encajan entre sí aunque sea imposible de entender a la primera. Hoy en día un videojuego cualquiera puede verse mil veces más enrevesados y difícil de crear, pero lo que consiguieron Delcán y Menéndez para su época (y aún a día de hoy) es una auténtica catedral de la programación y diseño de videojuegos.
El juego contra el jugador
Jugar a La abadía del crimen es una cuestión de echarle mucha paciencia. No está pensado para hacerse de una sentada en dos horas, ni en siete, ni en diez, ni en veinte. Son de esos juegos que están pensados para que te tires días y días jugando poco a poco, saboreando su mundo y fijándote en los detalles hasta que descubras de forma paulatina qué puedes ir haciendo; un poco como me sucedió en su momento con Myst (1993). Si somos capaces de no ceder y darle una oportunidad, obtendremos un videojuego en el que, como venía diciendo en la sección anterior, e pierdes continuamente: sin un mapa o una buena memoria vas a estar dando vueltas de un lado para otro por salas que, aunque sean muy reconocibles si estás ya habituado a ellas, pueden llegar a parecer todas iguales y donde la cámara desorienta en extremo. A eso se le suma la dificultad añadida que supone ese deber respetar los horarios y las indicaciones del abad. Si no hacemos caso de las reglas y nos pillan incumpliéndolas, perderemos "obsequium", que funciona como nuestro medidor de vida. En caso de que el abad nos pille deambulando la abadía por la noche o nos descubra en una situación especialmente comprometida, es game over directo.Se podría pensar que la alta dificultad se debe en parte a que vivimos en una época donde la tolerancia a la frustración es cada vez menor, con lo cual aquí estoy de acuerdo...parcialmente. Ya en su época era un juego virtualmente imposible de superar a menos que tuvieras ayuda. En la guía de dos horas que hace Pureta Gamer (YouTube) se menciona como la revista Micromanía fue la primera que trajo una guía del juego. Dichas directrices seguían en la enumeración de las diferentes salas la misma nomenclatura que la que le habían dado sus creadores, lo cual implica efectivamente que ningún redactor se hizo el juego, sino que la guía estaba presuntamente "filtrada" directamente desde Opera Soft.A este respecto me parece interesante hablar de la teoría detrás de la secuencia de los distintos puzles. Como bien indica Ron Gilbert (The Secret of Monkey Island, LucasArts, 1990) en sus "puzzle dependency charts", la idea es que planteamos en un primer momento la solución de un acertijo, para luego ir construyendo a la inversa el camino que ha de ir recorriendo el jugador. De este modo, hay una cierta lógica detrás del orden que hay que seguir para terminar el juego en cuestión. La abadía por su parte es un juego con muy pocos puzles y requisitos que dependan de sí los unos de los otros, pero absolutamente determinantes para poder salir triunfal cuando lleguemos a sus momentos finales. Seguir a rajatabla el horario es lo que le realmente da sabor a la experiencia, pero dificulta el proceso de ir obteniendo los pocos objetos que son indispensables para continuar: unas gafas, una lámpara con su aceite, unos guantes y un par de pergaminos y llaves. En definitiva, conseguir equilibrar la investigación con la rutina mientras evitamos a su vez ser descubiertos es una hazaña de malabares continuada.
"Lo bonito es pasártelo tú"
Quiero dedicarle en esta entrada unas palabras al laberinto que hay en la biblioteca. Si bien es cierto que podremos acceder a esta sección de la abadía a partir de cierto punto de la historia, y que deberemos atravesarla en dos o tres ocasiones, viene a ser el gran jefe final del juego. Pues bien, este desafío viola todas las convenciones de Ginebra videojueguiles y es un crimen de guerra que atenta directamente contra tus ganas de seguir jugando.Plantéate el tener que recorrer con unos controles obsoletos un laberinto gigantesco, lleno de puntos ciegos y recovecos escondidos a mala leche por culpa de la vista isométrica, y el pequeño (pequeñísimo) detalle de que estamos completamente a oscuras de no ser por la tenue luz de una lámpara. Añade a la ecuación el hecho e que tienes tiempo limitado, ya sea porque debes salir de ahí antes de que salga el sol o de que dicha lámpara (que no la llevas ni tú, Guillermo, sino Adso) se apague. No se cómo poder describir en un párrafo lo gargantuesco que resulta todo, y la única manera que tengo de que se entienda plenamente esto es obligándoos a pasar por este mismo círculo del infierno. Es es el juego trabajando activamente de la forma más brutal que he visto nunca para evitar que te lo termines.
Delcán explica cómo intentaba trasladar esa misma desorientación que siente el propio Guillermo de Baskerville en la novela de Umberto Eco a la hora de ubicarse y desplazarse por la biblioteca, y en ese sentido es un acierto absoluto, aunque no es que sea precisamente positivo desde un punto de vista jugable: entra de cajón en el tramo más difícil de un videojuego que habré jugado en mi vida, y que encapsula todo lo que puede ser recriminable en los títulos antiguos. Y sin embargo, veo algo poético en ese desafío final y no puedo evitar contemplarlo con cierto humor (¡es que a quién se le ocurre!) y mucho cariño. Era una época aún muy vieja en el medio, y muchos tenemos historias de familiares o amigos que peinan ya canas y que cuentan batallitas de juventud, narrando cómo se hicieron tal y tal juego imposible cuando estos se vendían en disquetes o cintas de casette. Quiero darle especialmente las gracias al canal Pureta Gamer en YouTube y la guía que hace del juego, sin la cual me habría resultado aún más difícil superar ese laberinto final. Resulta que, como bien dice el hombre, "al final lo bonito es pasártelo tú".
He de decir también que, a pesar de todo el sufrimiento, hay algo dentro de mí que desea volver a hacerse el juego, pero esta vez sin guardados rápidos y ni una guía al lado. Porque sí, estoy loco y algún día volveré. Yo ya tengo a mano el remake disponible en Steam, conocida en inglés con el nombre de The Abbey of Crime Extensum (2016) y traída de la mano de Daniel Celemín y Manuel Pazos (este último es, por cierto, el mismo que tradujo originalmente Metal Gear 2: Solid Snake de MSX-2 al español, que es la versión que me hice en su momento). Y no descarto en absoluto que un año de estos me pille el port a MSX y lo juegue ad nauseam hasta que me lo termine sin ayuda externa.
A modo de últimas palabras, quiero mencionar aunque sea de forma concisa el suicidio de Paco Menéndez en 1999 a sus 34 años. No me gusta acabar la entrada con un mal sabor de boca, pero es una información que me impacta mucho cuando pienso que su obra ha conseguido trascender más allá de su fallecimiento. Hay un aura que envuelve a todo el juego que es algo difícil de describir, pero que sin duda la siento ahí. La mística detrás del hecho de que a día de hoy este juego sigue entre nosotros y está aquí para ser jugado. Da igual que sea un juego añejo y completamente reacio a ayudarte lo más mínimo, y sí, es el epítome del videojuego retro obtuso, injusto e intransigente. Y sin embargo, viendo ese manuscrito final con el que termina el juego y teniendo ahora mismo esa musiquilla de fondo, no puedo evitar estremecerme, porque 39 años después, una persona más en la faz de la Tierra se ha terminado La abadía del crimen.
Requiescat in pace.
.png)
.png)
.png)
.png)
Comentarios
Publicar un comentario