Experimentalismo
La PlayStation es una consola con numerosas propuestas experimentales. En 1997, el título insignia y punta de lanza de la consola de Sony era Final Fantasy VII, pero tampoco faltaban juegos raros para los más curiosos. Se me ocurren joyas ocultas como Moon: Remix RPG Adventure (1997), y otras posteriores como Mizzurna Falls (1998), LSD (1998), Devil Dice (1998) o Vib-Ribbon (1999).
Originalmente, el principal punto que me apetecía tratar en esta entrada era la crisis que pasaba la industria en el ámbito de los videojuegos en 2D. A pesar de presentar gran calidad, estos no tenían el tirón comercial y de crítica que habían tenido en años anteriores. Alundra, claramente inspirado por los The Legend of Zelda y con un giro más oscuro, y Castlevania: Symphony of the Night, que en su día fue denostado a pesar de ser ahora un juego de culto, son ejemplos claros. Si los juegos en dos dimensiones no vendían había que adaptarse o morir, sin importar el género, y esto también incluye a los juegos de puzles. Ya he mencionado rarezas como Devil Dice, y puedo añadir también Tetrisphere (1997) de Nintendo 64, que intentaba adaptar la fórmula del clásico soviético empleando como lienzo una esfera tridimensional. No obstante, el juego que ha acabado capturando mi atención para escribir estas reflexiones es Kurushi, conocido también como Intelligent Qube en territorio americano.
Innovación al cubo (en un mundo post-Tetris)
¿Cómo se hace un juego de puzles cuando Tetris existe? Si es imposible alcanzar el mismo nivel de iconicidad y leyenda, ¿se puede al menos proponer algo lo suficientemente adictivo y universal? Quizá esto sea harina de otro costal y dé para un extenso texto centrado en ello. Con todo, se me viene a la mente títulos como los Puyo Puyo (el original de 1991 para MSX2), Yoshi's Cookie (1992, SNES) o Panel de Pon (1995), este último precisamente llamado Tetris Attack en occidente para rapiñar ventas. Todos ellos presentan su propia personalidad aunque no alcancen el estatus de leyenda. A esto se le puede sumar también una pequeña reflexión: el medio del videojuego avanza hacia la concreción, mientras que los juegos de puzles puros tienden por naturaleza a la abstracción. Por tanto, el salto a las tres dimensiones no va a implicar hacer puzles más "realistas", sino aprovechar de forma jugable todas esas posibilidades que ello aporta. En esta encrucijada de caminos (el salto al 3D y la búsqueda de un hit un mundo post-Tetris) se encuentra Kurushi.
En él encarnamos a un personajillo de nombre Elliot, aunque hay otros desbloqueables, Cherry y el perro Spike. Estamos sobre una larga plataforma compuesta por cubos en medio de un vacío abstracto. Nuestro objetivo es ir "capturando" y destruyendo bloques que se dirigen rítmicamente al borde y amenazan con aplastarnos y empujarnos con ellos hacia el vacío. A nivel jugable, lo que hacemos es ir desplazándonos por la plataforma, dejando "trampas" en el suelo que podemos detonar cuando mejor consideremos. Hay tres tipos de bloques: normales, negros y verdes. Sobre los primeros, si caen al vacío un número determinado la plataforma se hará más pequeña, por lo que lo óptimo es capturarlos todos. En cuanto a los segundos, capturarlos supondrá un error y de nuevo la plataforma disminuirá en tamaño. Los verdes tienen su chicha: al capturarlos se genera un área de 3x3 que podemos detonar para llevarnos por delante a todos los cubos que entren en su rango. La gracia está en que todos los cubos verdes que hayamos capturado se detonan a la vez, por lo que podemos destruir muchísimos obstáculos a riesgo de capturar también bloques negros, que es precisamente lo que queremos evitar. Todo mientras creamos huecos para evitamos ser aplastados. Si esto sucede, todos los cubos que no hayamos capturado caerán al vacío con su consecuente castigo, se reseteará la tanda de bloques y el nivel no avanzará hasta que la resolvamos. Por el contrario, dominar las mecánicas y limpiar todos los bloques (menos los negros, claro está) sin cometer ningún error hará que el juego nos recompense añadiendo una fila extra a la plataforma, expandiéndola. Esto es crucial, ya que con ello ganaremos más espacio de maniobra y un mayor margen de error.
Con estas reglas, el juego es sencillo y adictivo, incentivando que desarrollemos nuestra rapidez mental, inteligencia espacial y cierto sentido del ritmo para ir limpiando los puzles. Tendremos que superar un total de nueve niveles, cada uno dividido en diferentes secciones. A mayor dificultad, más ancha es la plataforma y con mayor cantidad de cubos a despejar, además de contar con patrones cada vez más puñeteros para resolver.
Orquesta para cubos en el vacío
Un punto a favor es la música orquestada. A pesar de tener una reducida selección de cinco tracks, resalta demasiado como para no tenerla en cuenta. La demo original carecía de música y aportaba un componente de extrañeza que reforzaba lo raro que es el juego. Sin embargo, a mí me parece que la orquesta precisamente hace que el choque sea aún mayor: no te esperas que un juego de puzles con cubos tan particular tenga semejante banda sonora. Contrasta fuertemente con otros títulos del género que buscan ser animados y juguetones, o presentar una experiencia más tranquila y relajada: en Kurushi siempre estás alerta, un error se paga caro y la música tiene cierto componente de épica y lucha contra lo inevitable. El resultado es una experiencia sensorial que me remite a obras posteriores como Rez (2001) y Super Hexagon (2012), donde el experimento va más allá y la música y el gameplay se funden mientras estás plenamente concentrado (más literal aún en el caso de Rez).
Sencillo y especial
Al final, se queda una pequeña entrada para un juego especial. Uno con contenido limitado y muy sencillo, pero con una pureza afín a los buenos títulos del género de puzles. Cuando te acostumbras y entras en la propuesta, te acabas abstrayendo de todo lo que tienes alrededor. Llegados a cierto punto, acabamos memorizando ciertos patrones que son fáciles de leer y tienen soluciones visibles. Al final, lo que destaca de Kurushi es lo diferente que es a nivel estético y visual, aunque comparta obviamente componentes con otros juegos de este tipo y en el fondo se podría trasladar su jugabilidad punto por punto a las dos dimensiones sin alterar nada. Las 3D son su herramienta principal para convertirse en algo único y que se quede grabado en la mente.
A nivel de producto comercial en si mismo, Su gran problema es la falta de contenido, algo que su secuela Kurushi Final: Mental Blocks (1999) soluciona con más modos de juego y más cantidad de personajes seleccionables. Como suele suceder en estos casos, la primera entrega presenta las bases, la segunda los amplía y los mejora. Pero la brillantez, el relámpago en la botella que supone parir una idea, es mérito del original.
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