Ludocronista: 1994. SIMTOWER: THE VERTICAL EMPIRE

Expansión

Si haces un repaso rápido a 1994, fácilmente ves cómo es un año donde puedes ir enumerando nombres de caché histórico sin mucha dificultad. En el ámbito doméstico, la Super Nintendo tuvo Donkey Kong Country, Final Fantasy VI, EarthBound, y Super Metroid. En la Genesis / Mega Drive  estuvieron por otro lado el icónico Earthworm JimSonic the Hedgehog 3Sonic & KnucklesCastlevania: The New Generation,  y Shadowrun (este último una pequeña filia personal que me gustaría probar algún día). Del mismo modo, a finales de este año salió la Playstation de Sony, hito en el que ya profundizaré cuando toque jugar algo de dicha consola. Con todo, ahí queda el King's Field de FromSoftware, que salió para a finales del 94 en la misma, y que tengo en el punto de mira desde que jugué el maravilloso Lunacid (2023).

Con todo, nunca había estado tan familiarizado con el mundillo de PC de los 90. A falta de darle caña a Doom II, y quitando alguna que otra obra mítica ya jugada como Alone in the Dark (1992), Half-Life (1998) o el propio Doom original (1993), me he decidido por investigar qué salió este año, como es habitual en esta sección. Y la verdad, me alegra haber descubierto una importante riqueza genérica. En líneas generales, el medio estaba creciendo, expandiéndose y alcanzando una suerte de adolescencia, y con ello las propuestas son muy variadas. Tenemos juegos de estrategia que suponen el inicio de grandes sagas de renombre, ya sea en el ámbito del real-time strategy (RTS) o en el género táctico por turnos (Warcraft: Orcs & Humans, UFO: Enemy Unknown). En cuanto al RPG, Ultima VIII o un ortopédico pero legendario The Elder Scrolls: Arena asomaban la pata. En las aventuras gráficas y novelas visuales tenemos hasta el lanzamiento japonés de Policenauts, de Konami, para el estándar NEC PC-9821 (sería porteado a Playstation en 1995-1996). Dentro del terror, System Shock era posiblemente el juego a tener en cuenta, y The Romantic Blue en particular me ha llamado poderosamente la atención, con ese uso del color azul tan predominante, pero casi me acabo decantando por intentar de una vez el malísimo Ecstatica aunque no tenga ni el tiempo ni la paciencia requeridas para ello. 

Donde he querido detenerme más en concreto ha sido en el ámbito de la simulación. Siguiendo la estela del SimCity (1989) de Will Wright, el PC se convirtió en una suerte de caldo de cultivo perfecto para explorar los juegos del género, que habían tenido sus antecedentes en obras como el primitivo Lemonade Stand (1973) o el primerísimo Flight Simultator (1979-1980). A priori, he podido apreciar dos tipos de simulación: una primera vertiente más arcade y pachanguera, como es el caso de los juegos de conducción y deportes (véase el primer The Need for Speed, que a día de hoy me remite de algún modo a Night Driver del 1976); y una segunda más centrada en la idea de "llevar un negocio". En esta última perspectiva nos encontramos Theme ParkSimCity 2000, y sin ir más lejos, nuestro SimTower: The Vertical Empire.

Inside the box

SimTower es el primer título ideado por Yutaka "Yoot" Saito, game designer que también es el artífice detrás del lisérgico Seaman (1999) de Dreamcast, o el extrañísimo y sin duda original Odama (2006) de Gamecube. Aunque no tenga una trayectoria con títulos que sean, digamos, blockbusters, si que se puede ver que sus juegos han tenido un cierto calado aunque sea dentro de los círculos más frikis del mundillo, precisamente por ese carácter peculiar y estrafalario (a quien no le va a gustar un pez con la cara de su creador). En ese sentido, me atrevería a afirmar que SimTower es de lo más normal que ha creado este señor, y aun así tiene un algo que hace que destaque en su presentación visual, aunque ya entraré en detalle más adelante.

Para la ocasión, me he leído las primeras páginas del manual de instrucciones de SimTower a modo de primer contacto, y el concepto con el que me ha asaltado directamente Yoot Saito es el de "inside the box", dejo una traducción del fragmento aquí mismo:

"Soy un hombre muy curioso. Curioso sobre qué está pasando "dentro de la caja" (inside the box). La "caja" puede ser cualquier sistema, organización o servicio que es importante en nuestras vidas diarias, pero cuyos funcionamientos internos son mantenidos en secreto para el público general".

Otra referencia tremendamente curiosa y sustancial a la propuesta es el célebre cuento de Hans Christian Andersen "El traje nuevo del emperador", que el propio Saito también menciona en el manual. Esto tiene que ver en concreto con esa percepción de los sistemas complejos: creemos que entendemos cómo funciona el sistema, pero los individuos funcionan de forma más compleja. Tomamos decisiones pensando que son racionales, pero luego hay elementos ocultos y capas que se escapan de nuestro control. En el cuento, el emperador cree que todos le seguirán la corriente, pero todo se acaba derrumbando cuando el niño señala la obviedad. El emperador "pierde" ante el caos emergente que ocurre cuando algo se escapa a su planificación. Bajo este par de premisas (el interior de la caja y el caos emergente) se fundamenta todo lo que se hacemos y vemos en SimTower, y he de decir que el juego funciona a la hora de llevar a buen puerto la idea.

El cielo es el límite

En SimTower somos el propietario y constructor de un edificio que hemos de ir modificando y escalando hasta convertir en un rascacielos. Si bien el título se engloba comercialmente dentro de la franquicia de Sims de Will Wright, hay ciertas particularidades que hacen que SimTower destaque tanto en lo visual como en lo jugable, empezando por supuesto por la verticalidad. En SimCity generamos un mapa y somos libres de construir donde queramos, mientras que aquí, contrario a lo que cantaba Fito y acorde con el dicho popular, no podemos empezar la casa por el tejado. Tenemos el terreno, así que nos toca construir desde el suelo. La base resultante va a determinar prácticamente en absoluto todo lo que vayamos construyendo hacia arriba, si bien es cierto que podemos expandir a los lados (siempre partiendo desde la base) a medida que requiramos de más espacio lateral.

Empezamos sí o sí por el lobby, que extendemos a lo ancho del terreno (todo lo vemos desde una perspectiva lateral, viendo el interior de la caja), y utilizando esta planta baja de referencia, vamos edificando todos los pisos y su contenido: hogares, restaurantes, oficinas, habitaciones de hotel (individuales, dobles y suites de lujo), salas de discoteca, cines, parkings... El objetivo final es conseguir un estatus de 5 estrellas, que conseguimos tras alcanzar una cifra de 15.000 personas habitando la torre, y llegar al piso 100, lugar que el juego tiene reservado para que coloquemos una catedral en miniatura. 

Como viene siendo habitual en el género, algunos negocios e instalaciones tienen requisitos concretos: no podemos construir casas u oficinas en el subsuelo, mientras que los parkings o el centro de reciclaje para la recogida de basura sí se colocan en los sótanos. Del mismo modo, el ruido es un elemento esencial a tener en cuenta. Conviene que siempre mantengamos un piso de forma exclusiva para un cierto tipo de habitación (normalmente hogares, oficinas o habitaciones de hotel) y así evitar quejas por el ruido, que en su mayoría vienen de, por ejemplo, amas de casa que no soportan a los oficinistas trabajando en la misma planta. Así, los cines o las salas de fiesta deberán colocarse en el subsuelo precisamente para evitar quejas de este estilo. 

Otro elemento fundamental son los ascensores. Todos los pisos y lugares de interés deben estar debidamente comunicados y deben ser sencillos de acceder, especialmente en los pisos más altos, porque si no, la gente no tendrá motivos para usarlos. Para ello, tenemos expresos que permiten saltarnos plantas, o jugar con el horario y la trayectoria de los ascensores normales para que se ajusten a los deseos de las personas. Incluso podemos abrir ventanas que nos den información sobre a cada individuo (de que planta viene, a donde va, su nivel de estrés) y hasta darle su propio nombre para localizarlo a posteriori. No están ahí como simple atrezzorealmente habitan el edificio y hacen su trabajo y vida aunque la simulación tenga sus limitaciones.
 
Y así, poco a poco y según vamos dominando estos sistemas y subsistemas, construimos ese imperio vertical que reza en la caja del juego. Todo bajo control, haciendo funcionar la estructura interna ajena al gran público. Tiene hasta puntito de idle game, donde si estamos cómodos podemos dejar el juego puesto y acumular grandes cantidades de dinero a poco que tengamos una cantidad sustancial de espacios sostenibles a lo largo del tiempo que generen una buena cantidad de pasta. Acaba siendo una auténtica locura procedimental donde he llegado a acumular decenas de millones para construir lo que desee.

El infierno vertical

Se me ocurrió titular esta sección bajo el subtítulo "El infierno vertical" a modo de chanza, según iba jugando el juego. Entonces descubrí (y vaya por delante) que este ya se ha usado previamente, específicamente en esta publicación de Fantasía Gamer. Pero el chiste es, efectivamente,  tremendamente eficaz a la hora de describir lo que es jugar a SimTower tanto en lo concreto (el texto, el juego literal) como en lo abstracto (el subtexto, las ideas subyacentes). 

Aquí entran de lleno la segunda idea que sustentan toda la estructura conceptual del juego: el caos emergente que se da cuando las cosas no salen como esperamos. Una vez más, creemos que tenemos el control, hasta que las cosas empiezan a no ir exactamente como planeamos. El juego tiene una serie de lógicas internas que no te explicita, y que son fundamentales para alcanzar ese objetivo final. A poco que he conseguido por fin entender cómo ir avanzando, me he quedado con unas 7000 personas a lo sumo habitando la torre y 4 estrellas en mi haber, pero no he sido capaz de llegar al proverbial centésimo piso y construir la catedral. Ya me pasó con el port SimCity de SNES (1991), en el que alcanzar la categoría más alta de "megalopolis" es un trabajo hercúleo (te piden 500.000 habitantes y me quedé en 450.000) y aquí me he quedado a medio camino. 

Uno de los problemas principales es, precisamente, la base. Cuando construimos el lobby, el juego nos permite hacerlo a lo loco, sin seguir de forma clara una cuadricula. Y ojo, el juego funciona de hecho por cuadrículas, pero no sabe comunicar de forma clara si algo nos cabrá de forma exacta o si queda simétrico con relación a los demás espacios. En otras palabras: el TOC que produce ver que las habitaciones se desajustan y no se alinean de forma correcta con el esqueleto del edificio va a pasar mucho. Las numerosas veces en las que no nos caben hogares u oficinas a lo ancho porque no teníamos manera de saberlo son el pan de cada día para aquellos que no tenemos el ojo acostumbrado. Otro problema es el auténtico caos que supone saber donde colocar eficazmente los ascensores, precisamente por lo ya mentado más arriba sobre las prioridades que tienen las personas a la hora de elegir a donde quieren ir y cual es la ruta óptima para ello.


Como nota final, he visto ese infierno vertical en el poso reflexivo que me ha dejado. El juego es en el fondo una radiografía de un edificio como si fuese una enorme bestia infernal que personifica el capitalismo, engrasándola y nutriéndola como un organismo vivo. Vemos a las personas impacientarse, casi como obsesionadas por conseguir las cosas ya y con el mínimo esfuerzo. Nosotros mismos nos obsesionamos por crecer infinitamente y acumular más y más, y nuestras decisiones siempre buscan que vengan más personas, para construir más plantas y llegar a lo más alto

Cuando estamos dentro de la caja no nos damos cuenta, pero cuando lo vemos desde fuera, cuando vemos a todas esas hormigas entrar y salir del hormiguero, se siente distinto. Siento que el juego me ha otorgado un mejor entendimiento de cómo funciona la sociedad de consumo y la psicología detrás de querer tenernos enganchados a la máquina del capital. 



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