Ludocronista: 1989. POPULOUS

La mano de Dios

Peter Molyneux (Molinete para los amigos) es una persona a se le puede ver a lo largo de su carrera el anhelo, la obsesión por el videojuego total. Nunca había jugado antes a un videojuego de este hombre, y entiendo perfectamente la opinión que le merece una gran parte de jugadores como maestro de vender humo: he oído hablar de sagas como Fable (2004), y las pretensiones desmedidas de plantear un mundo complejo y lleno de subsistemas con resultados... mixtos. De algún modo, el objetivo final para Molyneux siempre ha sido representar la realidad, por muy difícil que sea la apuesta. En este año 1989, el género de simulación ya llevaba existiendo en los videojuegos desde los años 70: se me viene a la cabeza cosas Lemonade Stand (prototipo de 1973 y versión comercial de 1979) o Microsoft Flight Simulator (1979-1980), pero es en este año cuando Will Wright salta a la palestra con Sim City. El juego, basado en la simulación y gestión de una ciudad teniendo al jugador como alcalde, causa auténtico fervor en público y crítica. Para nuestro amigo Peter Molyneux (nótese el tono de humor), una ciudad no es suficiente. Él quiere más: él quiere el mundo.

Con ello, Populous es el primer god simulator de la historia, comercializado para la Commodore Amiga. Una vez años atrás me dio por probarlo y fui capaz de aguantar ni un minuto: no tengo paciencia para los RTS y mi único acercamiento anterior al género es Doshin the Giant, lanzado originalmente en 1999 (Nintendo 64, Japón) y más tarde en 2002 (Gamecube, Europa y Norteamérica)Es ahora, cuando he llegado a este año en Ludocronista, cuando me he propuesto aprender y sacarle partido a este tipo de obras, con una mentalidad abierta y dispuesto a disfrutar de la propuesta. Y resulta que lo que me he encontrado es uno de los juegos que más he estado disfrutado este año.

En Populous somos un dios bondadoso con un número de poderes divinos cuyo objetivo es derrotar a nuestro homólogo maligno manejado por la computadora. Para ello, hacemos crecer nuestro culto de fieles seguidores, terraformando el mundo y extendiendo nuestra influencia mientras lanzamos terremotos, plagas y putaditas varias al bando contrario. Nuestros poderes están limitado por una barra de maná que indica cuáles tenemos a nuestra disposición. Estas habilidades son: elevar y bajar el terreno (al aplanarlo hacemos crecer nuestro poblado),  invocar terremotos, plagas, volcanes, inundaciones, e incluso el armageddon (no, no me refiero a la película de Michael Bay). Esta última es una batalla en una suerte de día del Juicio Final en el que solo ganará el bando más fuerte, por lo que conviene emplearla solo si sabemos que tenemos las de ganar. Otras acciones que no requieren puntos de magia son aquellas relacionadas con desplazarnos por el mapa (como por ejemplo fijar la atención en nuestros símbolos religiosos, caballeros o batallas) o dirigir a los fieles para que pueblen el mundo o se lancen contra el enemigo. Los aldeanos pueden subir de nivel, primero convirtiéndolos en líder al hacerles recoger un anj (una especie de crucifijo egipcio) y luego otorgándoles el título de caballero, una unidad muy útil para mandar a luchar en nuestras cruzadas personales. Al final, ganamos cuando todos los seguidores del culto contrario perecen por nuestra mano.

Por mencionar más datos sobre el juego, existen un total de cuatro paisajes diferentes: el habitual campo verde, el desierto, las montañas nevadas, y un bioma rocoso con lava. Aparte del tutorial y el modo custom, la opción principal de juego es "Conquest", donde vamos superando misiones de dificultad cada vez mayor. Hay 500 en total, sin contar la fase Killuspal (Kill us, pal), un nivel 999 secreto que es básicamente imposible.

El bien y el mal

Lo más fascinante que le encuentro a Populous es su escala bíblica, sumado al deseo de representar la lucha moral entre el bien y el mal, una vez más, una constante de Molyneux en Fable o en Black & White (este último de 2001). La idea de escala bíblica se puede entender en tanto que es un título que busca, como ya digo, simular la realidad con todo el detalle posible aunque los resultados no sean tan increíbles como se pretenden...o que a nivel de juego en sí mismo tenga falencias y resulte obtuso. Un ejemplo claro de problemas existentes en Populous es el de la legibilidad: todos los poderes tienen un rango de acción concreto, pero la inundación afecta a todo el mapa y acaba siendo un reseteo del nivel, ya que tanto a ti como a tu enemigo se os hunden las islas en el mar. Literalmente, un diluvio universal para que la humanidad empiece de cero. Esto es algo que solo podrías saber leyendo el manual de instrucciones, lo cual resulta injusto, pero aun así me parece fascinante ver cómo el título busca esa escala bíblica.

Sin embargo, ya digo que su virtud reside en conseguir representar cierto grado de detallismo en las interacciones entre elementos a pesar de evidentes limitaciones (definición de manual del dicho "quien mucho abarca poco aprieta"). Tampoco nos esperemos en absoluto algo que nos vuele la cabeza, aunque si lo vemos con la distancia del tiempo, yo sí que he visto una chispa que existe más allá de la suma de sus partes. Además, he de decir que los subsistemas no son tan confusos de seguir una vez comprendes cómo funciona la interfaz y puedes discernir qué está sucediendo en pantalla. Resulta que al final el juego tiene sentido, está bien pensado y el bucle jugable es muy divertido, aunque la novedad no dura demasiado especialmente a día de hoy, y quizás las partidas puedan alargarse si no somos capaces de actuar con eficacia. 

La idea de escala bíblica también se aplica a la propia temática del juego. Me ha parecido increíble como un juego tan antiguo tiene como meta representar algo tan grande como lo es la divinidad y las religiones, con todo lo que eso conlleva. Le salga mejor o peor, mentiría si no dijera que yo mismo me he reído pensando lo curioso que es cumplir el rol de un "dios bueno" cuyo modus operandi es exactamente el mismo del "dios malo", con todas esas huestes de fieles matando en nuestro nombre.

Larga vida al molinetismo

Vamos, el resumen es que me declaro oficialmente molinetista. El videojuego es mi Dios; Molinete, mi profeta. Y la lista de Geras, mi Biblia, ya que estamos. Bromas aparte, quiero reiterar ese interés que me ha despertado Populous como primer acercamiento a la obra de Molyneux. Veo fe en el medio del videojuego como un arte total, haciendo malabares en el proceso para no acabar cayéndose con todo el equipo. El juego es valioso por todo lo que intenta y consigue a pesar de lo extraño y obscuro que resulta para los iniciados. La palabra clave es esa: intentar. 

Y está bien, a lo mejor Molyneux es un vendehumo y nada de lo que quiere realmente pueda ser realizable, pero hay un valor en ese intento por llegar a la cima (lo haga de forma más o menos honesta) porque de algún modo hace empujar los límites del videojuego, ya sea sea por él mismo o por todas las personas a las que inspira. Llevo diecisiete entradas en el proyecto de Ludocronista y la experiencia de jugar Populous ha sido muy enriquecedora para comprender esa búsqueda por el realismo en el medio (solo hay que echar un vistazo a varios textos en los que ya he escrito al respecto de la concreción y la abstracción en videojuegos). Es curioso ver cómo aquí la pregunta ya no es si somos capaces de simular algo en el software, sino ver hasta dónde podemos llegar. 

Ambición (o ganas de comerse el mundo)

Para acabar, permitidme dar un pequeño rodeo: en 1989 Nintendo sale a la palestra inaugurando su legendaria Game Boy, revolucionando la industria con ello. Siguiendo la filosofía de Gunpei Yokoi, que ya les valió el nacimiento de la Game & Watch, hicieron gala de ese "pensamiento lateral con tecnología marchita" (lateral thinking with withered technology) para dar a luz a una consola que quizá no estaba a la vanguardia en cuanto a techo técnico, pero que lograba condensar todo esa maraña de circuitería y magia arcana que supone un sistema de sobremesa en una portátil. El fenómeno del ladrillo venía con otra revolución (rusa) incluida en la caja; creo que muchos ya conocemos la cita originalmente atribuía al diseñador Henk Rogers: "si quiere que los niños compren su Game Boy, meta a Mario en el paquete. Si quiere que todo el mundo la compre, meta Tetris".

En los años subsiguientes, esta mítica pieza de hardware de bolsillo consagró su posición en la cultura popular y alcanzó su estatus de leyenda. Aprovechando ese tirón comercial, las empresas buscaban publicar sus juegos en pos de dinero asegurado, y el mismo Populous, que ya tenía versiones en Super Nintendo y Mega Drive / Genesis (1990), tuvo un port en 1993 para la portátil desarrollado por Enigma Variations. Era una versión limitada y a día de hoy intolerable de jugar. El motivo principal lo puedo imaginar con gran claridad: la imposibilidad de trasladar toda la ambición del título original de Commodore Amiga a un cartucho tan rudimentario. Porque si hay una palabra con la que pueda resumir el espíritu de Populous, y por extensión toda la obra de su creador, es ambición. 

O las ganas de comerse el mundo.

Comentarios