Ludocronista: 1993. DOOM

 

Masters of Doom

Así es, nunca había jugado antes a DoomSi por algo he tardado en hacer esta entrada en Ludocronista es porque lo que me he encontrado me ha volado la cabeza a tal nivel que necesitaba profundizar más en el asunto. Quería hacerle justicia, y esto pasaba sí o sí por leerme Masters of Doom (2003), de David Kushner, libro que narra la historia de id Software y el periplo que supone crear, entre otros títulos, una de las obras maestras más influyentes de la historia del videojuego. Por tanto, el texto que voy a escribir a continuación es algo especial, ya que voy a ir intercalando entre presentar la información más relevante e interesante que he podido recopilar de la narración de Kushner y comentar mi experiencia personal con el juego.

Hablar de Doom es hablar irremediablemente de sus artífices, principalmente John Romero (Ace Programmer y Future Rich Person) y John Carmack (Whiz Kid). Se conocieron programando juegos de cada dos meses para Softdisk, una empresa de Shreveport, Louisiana, pero la ambición del primero les empujó a los dos a ir más allá, y fundar su propia compañía junto a sus colegas. De Romero me fascina esa creatividad que tenía ya desde muy joven: un friki de Dragones y Mazmorras que le flipa El Señor de los Anillos y la saga Ultima que originó Lord British con su Akalabeth (1979-1980), que ya discutimos previamente en Ludocronista. Me encanta ver cómo imprime ya desde pequeño su personalidad rebelde en sus cómics gore y escatológicos. Del segundo, dungeon master empedernido y otro fan acérrimo de la obra de Tolkien, me deslumbra esa capacidad que tiene de trasladar sus ideas al motor del juego, ese poder de crear mundos de la forma más "literal", como si estuvieses construyendo las entrañas de una criatura tú mismo. Carmack crea las bases de ese universo, y Romero lo habita y le da un sentido.


Videojuego por fascículos (la primera es gratis)


Antes de entrar en materia per se, quiero comentar brevemente la idea del "videojuego por fascículos", y con ello añadir una breve puntualización. Este concepto estaba ya presente durante el desarrollo y distribución de Commander Keen (1990), obra previa de id Software. El juego estaba disponible de forma gratuita mediante shareware, por lo que la gente tenía acceso a éste y ni se planteaban tener que pagar nada. Pero claro, si el juego era tremendamente adictivo y podías conseguir el resto pagando, lo hacías; como dicen los camellos, la primera es gratis. "Knee-Deep in the Dead" es la primera campaña de Doom, la cual una vez terminada te dejaba el mensaje en pantalla que os dejo aquí abajo:


The Shores of Hell" e "Inferno", segunda y tercera campañas respectivamente, terminaban por completar el pack por un módico precio. El juego completo incluye de hecho multitud de secretos (niveles secretos, objetos ocultos, botones que activan ascensores y accesos a nuevas habitaciones) que hacen que sea tremendamente rejugable, aunque sea solo para echarte algunas partidas. Ultimate Doom (1995), la versión definitiva del título, añadiría posteriormente una cuarta historia llamada "Thy Flesh Consumed", pero yo personalmente no la he jugado porque me he querido centrar en el lanzamiento completo original. 

El infierno en primera persona

Centrémonos en cómo se simula un entorno tridimensional en el juego, o por lo menos, empecemos contextualizándolo con obras previas. Tenemos antecedentes en la búsqueda del 3D en juegos anteriores a Doom, como el ya mentado Akalabeth, además de Flight Simulator (1980), Battlezone (1980) o Maze Runner (1982, Atari 2600). Bajo el sello de Softdisk, Romero y compañía ya habían parido juegos que emplean la tecnología de Carmack que buscaba esa "realidad virtual", esa sensación de existir en ese mundo gracias a la vista en primera persona y entornos que simulaban tridimensionalidad. Tenemos por un lado Hovertank 3D (1991), y el célebre Wolfenstein 3D (1992), que es básicamente el nacimiento del first person shooter, o FPS, (amén del prehistórico Maze War, de 1973) y una reimaginación del Castle Wolfenstein (1982) de Apple II.

Para que el juego tirase, Carmack empleó finas capas de píxeles, más los monstruos y la mano de nuestro Doomguy hechas en sprites 2D, sin ninguna necesidad de renderizar elementos tridimensionales. Y joder, estamos ya acostumbrados al apartado visual tan característico del juego, pero eso no quita que cuando lo veo con perspectiva histórica, me quede boquiabierto. Con este pequeño truquito se ganaba rapidez, y vaya si el juego es rápido: va a una velocidad adrenalínica (endiablada, jeje) y es divertido de pelotas. El sistema de control ayuda enormemente a esto, no es muy difícil de aprender a moverte por el entorno. Los controles de tanque y el paso lateral pueden resultar algo raros cuando la costumbre es usar el ratón, pero tras un pequeño periodo de adaptación, se juega sin ningún problema. Bueno, quizá a alguien le pueda dar un algo en el túnel carpiano, pero se juega bien, la verdad. Me gusta muchísimo el cómo funciona el apuntado. No hace falta mover la cámara para determinar arriba o abajo, basta con disparar en esa dirección y le dará a cualquier enemigo en línea recta, dando prioridad claramente a aquellos bichos que tengamos más cerca. Una vez tenemos entendido cómo funciona, nos vamos moviendo a toda pastilla por los niveles y nos vamos cargando a los demonios con un frenetismo vertiginoso, y los más expertos le sacan un partido espectacular. Como se suele decir, "easy to learn, hard to master". Ver jugar a alguien que sabe es una locura total.

A pesar de todo, sí que es cierto que es fácil perderse a poco que no te sepas los mapas, pero menos mal que hay una tecla para ver el mapa, lo cual desconocía por completo hasta que he jugado. Y hablando de no saber, me he pasado medio juego reptiendo los niveles una y otra vez después de cada muerte. No sabía que podías guardar tu progreso a mitad de un nivel, pero la verdad, lo agradezco. El repetir secciones una y otra y otra vez para acabar saliendo airoso después de arrasar con una marabunta de seres del averno es una sensación indescriptible.

Heavy Metal

La personalidad y la creatividad imparable de Romero y el potencial del motor de John Carmack están ahí, pero en el fondo crear un videojuego es un trabajo en equipo. Para la posteridad quedan la imaginería de Adrian Carmack (mismo apellido, ninguna relación con el otro) y sus modelos hechos de arcilla, fotografiados y escaneados que se usaron para crear a los enemigos del juego; los retazos de narrativa que dejó Tom Hall, o la música de Bobby Prince. Me quiero parar un momento para apreciar la BSO, que es legendaria. Mientras escribo estas líneas específicas tengo de fondo "The Imps Song" y estoy gozándomelo fuerte. Todos esos elementos se sienten cuando juegas Doom. Es maravilloso ver de forma tan clara cómo una obra de arte es un reflejo de los artistas implicados, y si bien los dos Johns son las dos figuras más celebres del desarrollo del título, hacer un videojuego es un trabajo en equipo.  Si es que hasta la mano de Doomguy es la mano de Kevin Cloud... Al final, todos aportan su granito de arena, y todos juntos hicieron algo revolucionario y enormemente creativo.

Y aquí quiero hacer un enorme hincapié en cómo Doom es una obra que derrocha una inventiva absolutamente arrolladora. Por ejemplo, amo cómo se mueven los entornos, y el uso de la iluminación en algunas salas, con el parpadeo de las luces, me ha volado especialmente la cabeza. Está muy pensado el número de enemigos, sus posiciones en el mapa y las distintas armas y objetos que tenemos en nuestro arsenal, lo cual me atrevería a atribuir a la mano de Romero. Cada decisión, cada elemento que está en el juego está ahí porque hay seres humanos detrás, y utilizan su imaginación y su criterio para construir una obra de arte que se nutre de más arte construido por otros artistas. A mí cosas como que el título Doom esté cogido de una línea de diálogo en El color del dinero (1986) de Martin Scorsese (continuación de la novela en la que se basa otra película mítica de cine negro clásico, El buscavidas, de 1961) me tiene dando volteretas. Es fantástico. 

Ahí están la ambientación y el frenetismo de Aliens: el regreso (1986) de James Cameron, y el concepto de seres demoníacos e ideas que tomaron de Terroríficamente muertos, Evil Dead II (1987) de Sam Raimi (putísimo peliculón, si se me permite). A su vez, se nota una influencia clara de la década de los 80 en el cine: fueron los años de Rambo (1985) o  Robocop (1987), en incluso anteriormente, como mencionan en Masters of Doom, estaba el clásico setentero de La matanza de Texas (1974) y el ya mas tardío Viernes 13 (1980). Todos los elementos de goreviolencia gráfica y explícita quedaron impregnados en Doom, y esas cantidades inusitadas de sangre no se veían en videojuegos a menudo. De hecho, el Mortal Kombat de Midway estaba causando revuelo por la época (primero en arcade, 1992; luego en consolas domésticas, 1993). Todo eso funciona como un símbolo de rebeldía en contra del statu quo, pero sus artífices nunca buscaron provocar violencia en la vida real, por mucho que luego viniesen momentos críticos. Doom es un juego muy visceral, pero funciona como un reloj a la hora de "satisfacer impulsos básicos" (el "id") de una forma creativa y segura y mezclando esa violencia con humor. Sin ir más lejos, los niveles de dificultad tienen nombres ingeniosos "I'm too young to die", "Hey, not too rough", "Hurt me plenty", "Ultraviolence" y "Nightmare!", siguiendo la filosofía que ya había en Wolfenstein 3D.

Teoría de las generaciones

Decía Ortega y Gasset, el filósofo madrileño del siglo XX, que las generaciones son las "moléculas de la historia". Pasamos nuestro conocimiento de abuelos a padres, de padres a hijos, y poco a poco se construye la sociedad, la ciencia, el arte. Las generaciones nuevas construyen cosas nuevas gracias a la influencia y el trabajo de las pasadas, y como bien se menciona en Masters of Doom (p. 56): "All of science and technology and culture and learning and academics is built upon using the work that others have done before, Carmack thought,".


Doom en concreto y los juegos de id Software en general fueron creados por gente que creció en un ambiente de videojuegos de finales de los 70 y el boom de las arcade de los 80. Estaban obsesionados con Asteroids, les flipaba Gauntlet. John Carmack estaba obsesionado con Battlezone, que utilizaba la primera persona para sumergirte en el mundo ("no ves la acción desde la distancia sino que estás en medio"), y mas tarde empleó esa fascinación y el conocimiento que ha acumulado para hacer la vista en primera persona en sus creaciones. El resultado se ha convertido en la piedra fundacional para los que vengan después. Sin salirnos de la propia id Software: el motor de Quake se modificaría por Valve para acabar haciendo Half-Life (1998), que a su vez acabaría siendo el origen de Team Fortress (1999), y por ende Counter Strike (2000) y Garry's Mod (2006). Las fichas de dominó van cayendo una detrás de otra.

Se puede establecer un paralelismo con la música. Tengo un primo que está en un grupo, y me quedaba flipando al escucharle cuando me explicaba que Los Beatles revolucionaron la música precisamente porque sus canciones sacaron a la palestra géneros desconocidos que ellos popularizaron, si no directamente los inventaron ellos en su vertiente más moderna. Cogían de aquí y allá, lo fusionaban, creaban, y acaban canalizando su arte y conocimiento para convertirse en la base donde se fundamentaron géneros nuevos. ¿El heavy metal? Helter Skelter (1968) y I Want You (She's So Heavy) (1969). ¿Acid rock? Strawberry Fields Forever y Lucy in the Sky with Diamonds (1967). ¿Hard rock? Twist And Shout (1963). Sin Los Beatles, la industria como la conocemos no sería la misma.

En resumen, le tengo un respeto reverencial a Carmack y Romero por la idea de que los juegos, la cultura, se debe compartir. El shareware se basaba en ello, y los dos Johns lo sabían. Años después, Doom corre en frigoríficos, lavadoras, microondas, y hasta átomos. La gente hacía, hace y hará mods y ports de esta obra hasta que se acabe el mundo. Porque el arte es así y la cultura va de eso: es un diálogo constante. Normal que este sea un juego inmortal y un clásico desde el día uno. 

El videojuego o tu vida

Admiro la capacidad de enfrascarse en un proyecto a costa de todo lo demás, pero hay algo dentro de mí que sabe que hay un límite. Qué difícil es hacer un videojuego, y cuánta imaginación, cuántas ganas, cuánto tiempo hay que dedicarle a cambio de tu propia salud e incluso la vida de los demás. Hay límites que no son buenos. Hay que saber cuándo parar, hay que saber priorizar. Del mismo modo que me fascinan por el trabajo que esta gente saca adelante, también toman decisiones que, como poco, son para hacérselas mirar. 

Cuando pienso en Carmack y Romero, siento que son simultáneamente unos locos, unos genios, y unos hijos de su madre, todo depende del contexto. Pero bueno, también soy yo juzgando con los ojos de hoy las acciones de unos por entonces veinteañeros en la década de los 90. Y de hecho, puedo entender por ejemplo la perspectiva de Romero. Era un chaval cuyo padrastro le decía que con los videojuegos no se iba a ganar la vida, y al final acabó apostándolo todo por su sueño y encadenando éxito tras éxito: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Quake. Claro que vas a tener la percepción de la realidad completamente alterada cuando estás montado en el dólar con menos de treinta años a base de pura genialidad. El fracaso de Daikatana (2000) fue un reality check, un golpe de realidad que hizo que se bajase del armario, y a día de hoy puedo entender que es una persona que ha aprendido de esos errores que pudiera cometer en el pasado. No quiero tampoco valorar moralmente a nadie, porque no tengo ni las herramientas ni me siento en absoluto con ese derecho, pero Masters of Doom ha sido una lectura tremendamente enriquecedora para aprender sobre cómo funciona internamente la producción de videojuegos en general, cómo se gestó un éxito tan influyente en particular, y todo el componente moral que existe a la hora de perseguir y vivir tus sueños a cualquier precio. Al final, la vida y el tiempo puso las cosas en su sitio. Yo he tenido dos oportunidades para ver a Romero en convenciones, pero nunca me había parado a pensar en la gravedad del asunto, y a día de hoy me encantaría poder hablar con él de todo esto que he aprendido con Doom. Espero que a la tercera vaya la vencida.

Comentarios