Ludocronista: 1988. NINJA GAIDEN

American Ninja 

Pensar en Ninja Gaiden me retrotrae de forma un poco inevitable a El guerrero americano. Para los neófitos, se trata de una película de 1985, de estas directas a videoclub, que ejemplifican como ninguna esa fiebre por los ninjas que hubo en su momento en occidente. El otro caso ejemplar podría ser sin duda Teenage Mutant Ninja Turtles (nuestras Tortugas ninja en territorio castellano), pero me hace más gracia centrarme en el ejemplo primero. El filme, dirigido por Sam Fistenberg y protagonizado por Michael Dudikoff, es una demencia total que, por lo menos en su primera entrega, mantiene un poco (un mínimo) las pretensiones de ser una película bien hecha. O por lo menos entretenida. Una escena que se me quedó para el recuerdo en una revisión que le hice hace un par de años es aquella en la que el cabo Joe Armostrong (Dudikoff) emplea sus increíbles habilidades de ninja para zafarse de los malos. En uno de los planos de dicha escena, no vemos al protagonista pertrechando semejante hazaña: vemos a su sombra, en un ligero alarde de dirección cinematográfica, proyectada a tras una ventana. De repente, los malos salen volando a través de la misma, sin que nosotros hayamos podido presenciar qué increíbles técnicas habrá empleado nuestro hombre de acción, pero dejándolo a nuestra imaginación gracias a la magia del cine.


Para quien tenga dudas, El guerrero americano (American Ninja en tierras estadounidenses) no es ninguna obra maestra. Para muestra de ello ya estáis viendo el increíble fotograma que he sacado de la peli (no había huevos...). Y de las secuelas que tuvo, a cada cual más estrafalaria y subiendo más la apuesta, mejor no hablamos: yo me quedé en la cuarta, pero me temo que hay una quinta y todo. Los ochentas, con sus Rockys y sus Rambos, fueron una época complicada, y entre toda esa locura Reagan estaba también la fiebre por los ninjas, así como la visión alterada que ello presenta con respecto al concepto cultural e histórico del que se origina. Y como ya digo, me hace gracia. Me hace gracia que, como si fuesen una suerte de primos lejanos, pueda emparentar El guerrero Americano con la obra de Koei Tecmo.

Sobre la narrativa en videojuegos

Una seña de identidad que me parece muy relevante dentro de la evolución de la historia del medio es que Ninja Gaiden tiene pretensiones de contar una historia. Si echamos la mirada hacia atrás en el tiempo (más específicamente 1981), con la salida del arcade de Donkey Kong nacen también los videojuego con cierta línea argumental. En este asunto concreto no me voy a detener, en tanto que ya hice mención de ella y la expliqué con algo más de desarrollo en mi entrada de Ludocronista sobre Pitall! (1982). Con todo, y visto con la perspectiva que dan los años, no puedo evitar ver cómo el medio ha entendido la "historia" de un juego como algo meramente contextual, un simple argumento que sirve de excusa para ofrecer una situación y unos personajes con los que interactuar cuando nos ponemos a los mandos. Más ejemplos de esto podrían ser  ser Mystery House (1980), donde tenemos una suerte de línea argumental (el jugador va descubriendo distintos asesinatos en una mansión hasta hallar al asesino), o The Legend of Zelda (1986), donde todo la información sobre el mundo y la historia que recibimos gracias al manual de instrucciones y en la pantalla de título no son más que mero trasfondo para la acción.

Se podría argüir hasta cierto punto que algo similar pasa con Ninja Gaiden, pero hay matices que hacen que acabe destacando. Sí, aquí la historia también es una escusa con la que contextualizar los niveles y personajes. Aun así, es muy impresionante ver cómo este juego realmente va contando una trama y tiene su inicio, nudo y desenlace bien establecidos, alternando sus settings y escenarios con respecto a aquello que va contando. Se trata en este caso de la historia de Ryu Hayabusa, quien viaja a Estados Unidos para vengar la muerte de su padre a manos de un ninja misterioso. A medida que vamos pasando los niveles, Ryu va conociendo nuevos personajes y se ve envuelto en una trama de conspiraciones donde está metida la CIA, en busca de dos estatuillas de demonio que guardan en su interior el alma de una deidad maligna. Para narrar todo esto, Ninja Gaiden hace uso de cinemáticas muy curradas y que se ven sorprendentemente bien aún a día de hoy. Aprovecho para añadir también que el apartado visual en general se mantiene en condiciones a pesar del paso del tiempo, con un pixel art que maravilla tanto en las cutscenes como en el propio gameplay.

Es de justicia resaltar, eso sí, que ya existían en aquel entonces juegos donde la narrativa tenía un peso capital. El ejemplo más reciente que se me viene a la cabeza es The Portopia Serial Murder Case (1985), y del mismo modo, Famicom Detective Club (1988). Ambos títulos tienen en común el ser visual novels (género de gran calado cultural en el país nipón), pero la gracia del título de Koei Tecmo es que Ninja Gaiden se trata de un plataformas de acción, y esa ambición narrativa (aunque fuese un guión de serie B acorde con el cine de ninjas de la época) era su factor diferencial.

Maestro del movimiento

De forma prácticamente indiscutible (aunque puede estar abierto a debate), el plataformas del año y del sistema Famicom / NES debe ser sin duda Super Mario Bros. 3, pero Ninja Gaiden es diferente. Principalmente, el hecho que ha perdurado y se ha convertido en una seña de identidad para la saga es que muy difícil y pasárselo es un reto total.  La principal causa en la cual radica tal dificultad es, diría yo, la cantidad absurda de enemigos que puede aparecer en pantalla, con un frecuencia de respawns que la carga el diablo. Y me consta que Ninja Gaiden III es aún más jodido, al menos en la versión americana. 

De todos modos, parémonos un momento a hablar del otro gran acierto del juego: el movimiento. De algún modo, nuestro arsenal de habilidades, los saltos, los espadazos que metemos en el aire...todo está ahí para que nos sintamos como un ninja que es capaz de cargarse a todo lo que le sale al paso. Los controles son una maravilla, lo cual ya es de por sí un halago teniendo el cuenta el panorama del groso de juegos de la época. Tiemblo al pensar en La abadía del crímen, pero si nos ceñimos específicamente a títulos del género de plataformas y acción para la NES, me acuerdo de Star Tropics (aunque tiene vista cenital y es algo posterior, de 1990) y lo duro que resultan los saltos en la serie de Mega Man (los títulos de 8 bits fueron saliendo desde 1987 a 1993 en Japón para la Famicom). El gran hallazgo jugable de Ninja Gaiden es, sobre todo, la posibilidad de dar saltos en la pared, que son una muestra de la agilidad con la que se desplaza Ryu Hayabusa. Por tanto, triunfar en este videojuego supone dominar esos controles y, las cosas como son, aprenderte de memoria donde aparecen los enemigos (¡especialmente los puñeteros pájaros!) para librarte de ellos con soltura. Del mismo modo, si pulsamos hacia arriba y el botón de ataque a la vez, podemos utilizar objetos y habilidades especiales como shurikens, un ataque de fuego, o un giro con el que atacar en el aire de forma muy efectiva. Éstas las las podemos encontrar al romper algunos objetos del escenario y tienen un número de usos limitado. Y por cierto, adivinad quien descubrió cómo usar dichas habilidades cuando ya iba por el acto 6 de juego.

Me gustaría hacer un par de menciones especiales a ciertos momentos del juego donde me he querido tirar por por un puente. Por un lado tenemos el célebre salto imposible de la fase 5-2, donde debemos dejar caer a Ryu por un precipicio para engancharnos en la pared, y entonces rebotar hacia la plataforma por la que continuar. No sé si suena más fácil de lo que es realmente, pero creedme cuando digo que es un salto jodido que puede acabar con tu paciencia, a menos que te veas un par de vídeos en YouTube para ver cómo salirte un poco por la tangente y superar dicho obstáculo de formas alternativas. Luego estaría todo el acto 6, y especialmente de la fase 6-2, donde el respawn de enemigos es horrible. No ayuda tampoco que morir contra el jefe final suponga tener que repetir todo ese último tramo de juego una, y otra, y otra vez... Siendo sinceros, vengo de jugar La abadía del crimen, con un laberinto final que ha acabado con la poca sanidad mental que me quedaba para tolerar estas cosas. Algún día volveré a por La abadía sin emplear truquitos de magia (la magia del save-scumming), y del mismo modo, haré lo propio con Ninja Gaiden. Pero como bien dijo Aragorn, hoy no es ese día.

Comentarios

  1. ya veras cuando llegues a los mas recientes, que encima estan conectados con Dead or Alive

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