Ludocronista: 1982. PITFALL!


Hijo de Jumpman, busca y ve...

Echemos la vista atrás un momento a 1981. Es imprescindible dedicar aunque sea un pequeño párrafo a Donkey Kong y al nacimiento de Jumpman y el gorila titular. Pionero en ser el primer videojuego con una línea argumental, lo único que puedo hacer es limitarme a remarcar lo ya sabido. Nintendo reutilizó 20.000 cabinas sin vender de su fallido Radar Scope para reconvertirlas en el mito imaginado por un joven Shigeru Miyamoto, de 28 años, que llevaba apenas trabajando desde 1977 como artista de personal la empresa. No hace falta decir que lo mejor estaba por venir. Con Donkey Kong se asientan los pilares fundamentales de los que surge nuestro fontanero bigotudo, el Mickey Mouse de los videojuegos. No obstante, esto no es lo único: para rematar la jugada, con el nacimiento de Jumpman, a posteriori Mario, nace también el salto en el videojuego, y con ello el género de las plataformas.

Señalar a estas alturas lo histórico de este asunto es llover sobre mojado. Las plataformas son, probablemente, el género por antonomasia para muchos que hemos crecido jugando con nuestro amigo de la gorra roja, y el salto la unidad básica de su gramática. Nunca habrá nadie que pueda acercarse al mito construido a base de excelsa calidad a través de las décadas. Quizá para 1982 la leyenda estaba aún por construirse, de forma similar al Rey Aturo siendo originalmente referenciado por Geoffrey de Monmouth, pero erguido en mito a través de influencias normandas posteriores. Mario estaría por inventar al escritura (o mejor dicho, la Biblia del diseño de niveles) en 1985, pero  la competencia de algún modo pareciera saber donde fijarse. Tras el éxito arrollador  del fenómeno de masas que implicaba a un carpintero subiendo por las vigas de un edificio esquivando barriles, a Jumpman les salieron discípulos. 

Es como si Indiana Jones y Tarzán tuvieran un hijo

Así pues, Pitfall, también conocido por los nombres Pitfall Harry's Jungle Adventure y Jungle Runner, es un juego de plataformas desarrollado por David Crane (el mismo de A Boy and His Blob: Trouble in Blobolonia que saldría para la NES en 1989) bajo la firma de Activision. Y otra cosa no sé, pero desde luego lo que hacemos es saltar. Saltar y de hecho caer en trampas, pozos y escollos, haciendo honor a su título. El juego en cierto modo consiste en una gran ginkana, una carrera de obstáculos donde debemos conseguir todos los tesoros antes de que se agote el tiempo: 20 minutos, para ser exactos. Por supuesto, otra fuente clara de insipiración es En busca del arca perdida (1981) de Steven Spielberg. Teniendo de referente a la mejor película de aventuras de todos los tiempos (¡he dicho!), controlamos a un explorador, de nombre Pitfall Harry, que para conseguir los tesoros esquiva troncos rodantes, hogueras encendidas y fosos ocultos, y cruza lagos infestados de cocodrilos balanceándose en lianas cual Tarzán de los monos, ¡si es que hasta hace hasta el grito! Y sí, también recorremos cavernas subterráneas evitando escorpiones, porque quizá haber puesto serpientes hubiese delatado su parentesco con Henry Jones Junior.

Me ha sorprendido gratamente lo fluido que son los controles. Si bien es cierto que los saltos son rígidos y no permiten la corrección en el aire (algo que sí hace Super Mario Bros), el personaje no se siente pesado de controlar ni resulta tan tosco como quizá si pueda llegar a ser el propio Jumpman en el clásico de arcade. De todos modos, no nos vamos a engañar: Pitfall! es un plataformas muy exigente, pero esta dificultad es fruto de tener un límite tres vidas (sin opción de conseguir alguna extra), un diseño de niveles echo al milímetro para putear, y esos escasos 20 minutos para completar el juego, más que por los controles en sí mismos. Lograr nuestra meta (un total de 32 tesoros repartidos a lo largo de 255 pantallas) es una tarea harto complicada y para ello hay que echarle horas... o recurrir a métodos más ortodoxos con un emulador a mano y un mapa pillado de internet que pueda guiarte en tu recorrido. No me escondo, aquí abajo dejo el que yo he usado (sacado de pitfallharry.tripod.com): 



La clave está en que, de forma bastante parecida a Defender (1981), el juego no nos obliga a movernos hacia la derecha. Las pantallas están todas conectadas como si de una cinta de Moebius se tratase, y la última (255) está directamente a la izquierda de la primera (1). Por tanto, podemos hacer los tesoros en el orden que queramos, aunque si deseamos coleccionarlos todos dentro del tiempo, lo suyo es saber usar el sistema de cavernas que se encuentra bajo nuestros pies. Cada vez que nos cambiamos de escena en la superficie, nos desplazamos una pantalla (+1 o -1). No obstante, hacerlo desde el subsuelo hace que las vayamos saltando de tres en tres, ahorrando un tiempo precioso que es indispensable para ganar, y el propio mapa de aquí arriba te indica cuales son los túneles que necesitas usar para tu ardua empresa.


El legado de Pitfall!

El concepto de carrera de obstáculos dividida en pantallas se ve replicado en títulos posteriores a Pitfall! como parte de una cadena de influencias. Los casos más evidentes que puedo pensar me retrotraen a mi infancia jugando en la MSX-2 de mi padre a Athletic Land y Cabbage Patch Kids, ambos de 1984 y para MSX de la mano de Konami. En cuanto a juegos que he jugado en etapas posteriores de mi vida, estaría el jodidísimo Abu SimbelProfanation (1985) de Dinamic Sotfware. Pitfall! es un juego de niños al lado de el diseño de niveles sádico que te hace bramar en arameo.
Por mencionar otros títulos que recogen esta filosofía de diseño basada en esquivar trampas ambientales y que yo personalmente aún no he jugado, tenemos por ejemplo Montezuma's Revenge de Atari (1984), también influenciado por Indiana Jones; y rescatando un título del siglo XXI, el indie Spelunky (2008) de Derek Yu y su secuela (2020). Del mismo modo, sin la obra de David Crane tampoco tendríamos a la ladrona de tumbas Lara Croft (Tomb Raider, 1996) por estos lares, ni tampoco a Nathan Drake (Uncharted, 2007).

Como apuntes finales, he visto un Pitfall! un mayor grado de concreción del que viene siendo habitual hasta el momento en Ludocronista. De forma genuina somos capaces de diferenciar los troncos, los cocodrilos, cobras y escorpiones, las lianas y las hogueras, el propio Harry... y ya ni te digo del paisaje que hay de fondo. Puede que no tenga muy claro qué son exactamente algunos fosos (¿arenas movedizas?) pero puedo ver cómo se le va sacando partido al motor gráfico de la 2600 cuando comparamos este videojuego con el Adventure (1980) que comenté hace dos entradas. Con todo, si bien el mercado doméstico avanza gráficamente sin prisa pero sin pausa, anda algo rezagado en comparación con los salones de arcade, que siempre resultan más vistosos y atractivos con tal de atraer a la chavalada para gastarse unas monedas en esta época.  

Para finalizar, aquí dejo las portadas de los lanzamientos en Atari 2600 (1982), Intellivision (1982) y Commodore 64 (1984), que las cosas como son, están bien guapas. Muchas gracias por leer, ¡y nos vemos en 1983 para hablar del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System, que ya va tocando!


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