Ludocronista: 1979. AKALABETH: WORLD OF DOOM


Un año de rol y aventuras

Ha sido un año harto interesante. En este caso, tenía muchas ganas de alejarme un poco de la rama arcade y echarle mano a juegos de rol en general, y más en concreto a Akalabeth: World of Doom. El título es considerado el originario de la saga de CRPGs Ultima, y de hecho nombrado a menudo como Ultima 0 por los fans. Además, la obra está inspirada por el juego de rol de mesa de Dungeons & Dragons (o debería tirar por lo patrio y decir "Dragones y Mazmorras") y por El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien.

En cuanto a otros títulos reseñables de este año y que han estado en la pomada, tenemos a Temple of Apshai, el primer título en la serie Dunjonquest, publicado originalmente en el TRS-80. En el Apple II hay RPGs como Space y su secuela (básicamente una expansión) Space II, y aventuras de texto como Strange Odyssey, además de Haunt y The Count que me han llamado poderosamente la atención por centrarse en el género del terror. Mención especial merece el extrañísimo Bloody Murder, en el que dos jugadores se enfrentan entre sí lanzándose cuchillos, y que contiene pistas de audio digitalizadas completamente prehistóricas. 

Mención especial merece, aunque sea del género de carreras de coches, el adelantadísimo a su tiempo Monaco GP de Sega. Mi cabeza aún no es capaz de entender el apartado gráfico que tiene ese juego, que parece casi de una década más tarde.


Lord British

El plan original siempre había sido jugar a Akalabeth, aunque una vez más, las fechas se interponen en el camino. He estado debatiéndome largo y tendido a este respecto, puesto que el creador Richard Garriott, aka Lord British, lo comercializó de forma limitada en 1979 cuando era apenas un adolescente. Sin embargo, el lanzamiento "oficial" para Apple II sería en verano de 1980, y gracias al alcance que tuvo pudo ser capaz de costearse los estudios universitarios. Si nos fiamos por los datos oficiales, está claro que este juego debería ser un año posterior, pero si hacemos caso a la versión de Garriott, Akalabeth es perfectamente válido como un juego del 79. De hecho, me acabé decidiendo por jugarlo de forma definitiva en cuanto asumí un dato clave: el juego que hizo su creador y el juego lanzó al año siguiente por la California Pacific Computer Entertainment es el mismo.

Mi situación no es única: cada post en cualquier blog que trate este juego acaba mencionando de forma casi inevitable este detalle, y la dificultad de determinar con total seguridad una fecha de salida en la que todos podamos estar de acuerdo. Como ya digo, ríos de tinta hay escritos al respecto, y me parece de justicia dejar aquí los enlaces a esta pequeña bibliografía que he acumulado sobre este asunto. Cabe destacar cómo, dependiendo del autor, el año de lanzamiento puede variar entre los dos años posibles. Los textos de The Digital Antiquarian especialmente son excelentes para profundizar en este tema al detalle:

Revisiting: Akalabeth: World of Doom (The CRPG Addict, 2013)

Akalabeth (The Digital Antiquarian, 2011)

Lord British (The Digital Antiquarian, 2011)

A Word on Akalabeth and Chronology (The Digital Antiquarian, 2011)

Akalabeth: World of Doom (El Explorador de RPG)


Un pequeño apunte sobre los controles

Akalabeth tiene un overworld donde manejamos al personaje desde una perspectiva cenital, y nos desplazamos usando las flechas izquierda y derecha, el RETURN para ir hacia arriba, y la tecla /? para ir hacia abajo. Pues bien, esta tecla infame no está en mi ordenador: el juego espera a que uses un teclado americano o como mínimo un teclado numérico, y ninguna de estas situaciones se aplicaba en mi caso, teniendo como tengo un portátil europeo pensado para consumo doméstico en España. En resumen, como la independencia no me permite tirar cohetes a nivel monetario, queda descartado el comprarme un teclado que sí incluya las teclas que me interesan, así que me he estado comiendo la cabeza de mil formas para, o bien encontrar un emulador que sí permita remapear los controles (cosa que no permite el AppleWin), o hacer alguna virguería como descargar software que emule virtualmente un teclado de Apple II. Al final no ha hecho falta: después de un día probando cosas, bastaba con pulsar Shift + 7 para que el input de moverse en dirección sur funcionase. 



El camino a la caballería

Nada más comenzar, y tras leernos las instrucciones que vienen incluidas en el propio software, introducimos un número que sirve como seed. Luego generamos un personaje con unas estadísticas al azar de vida, fuerza, destreza, estamina y sabiduría, aparte del dinero. Y como dijera Groucho Marx en Una noche en la ópera (1935), si nos gustan, tenemos otros. Basta con pulsar varias veces la tecla "N" para ir viendo builds aleatorias hasta quedarnos con la que más nos agrade. Finalmente, elegimos nuestra clase entre luchador o mago y comenzamos a dar pirulos por el campo.

El bucle jugable en sí está claro: explorar las distintas mazmorras para ganar oro y experiencia con la que poder volver a la superficie para subir de nivel y comprar equipamiento y, sobre todo, más comida. Los diferentes pueblos y tiendas donde gastar nuestro oro están representados mediante cinco cuadritos puestos en cruz, mientras que también hallaremos montañas que nos cortan el paso y delimitan también la extensión total de la seed (siempre 20x20). Todas estas semillas tienen también un gran castillo ubicado en alguna parte del mapa, en el cual el propio Lord British, amo y señor de estas tierras, nos ofrece las quests principales. Estas se basan siempre en matar un enemigo, con dificultad cada vez mayor. Estas bestias se hallan en las diferentes mazmorras que hay repartidas en el mundo, y que hasta donde yo he visto bajan y bajan ad infinitum (pensaba que había solo 12 pisos , pero he llegado hasta el 14 o 15). Cada vez que cumplamos y matemos al monstruo que nos piden, debemos volver al castillo y nos recompensarán con un aumento de estadísticas y una nueva misión. Las primeras implicarán explorar los niveles más superficiales para cargarnos alguna rata gigante, esqueleto o similares, y poco a poco tendremos que ir bajando más y más hasta derrotar al Balrog, que es el demonio más fuerte del juego (¡corred insensatos!). 

Es muy importante, eso sí, comenzar con suficiente dinero para comprar comida. La comida en este juego es casi como una segunda vida, y en el fondo como si comprásemos tiempo: si el medidor de FOOD llega a cero, es game over. Cuando nos desplazamos por la superficie, esta baja mucho más rápido (-1 por cada acción que hagamos) que cuando estamos en las mazmorras (-0.1 o -0.2 por acción). Por mucho que tengamos un buen nivel y estadísticas, los ladrones y especialmente los gremlins son monstruos que nos putearán lo más grande robándonos nuestro sustento. Este último te roba siempre la mitad de la comida que tengas en total, así que ojito.







Mazmorrero de profesión

Quiero destacar la cantidad de enemigos que hay en este juego. No es que sea un número grande, y de hecho llega un punto en que no hay demasiada variedad, pero los 10 monstruos posibles que puedes encontrarte se van alternando según vas profundizando en los calabozos. Tenemos en total, y por orden de peligro: esqueletos, ladrones, ratas gigantes, orcos, víboras, carroñeros reptantes ("carrion crawler", al parecer son de D&D), gremlins, cofres mímicos, demonios y balrogs. 

Habrá casos, sobre todo en pisos profundos, en los que estos enemigos vendrán en fila uno detrás de otro, o incluso nos embosquen por delante y por detrás. Por supuesto, cuanto más difícil sea el monstruo, mayor riesgo tenemos de morir. Sin embargo, resulta que hay un detalle a tener en cuenta que simplifica las peleas y la exploración de forma extrema.

El mago está rotísimo, en tanto que puede usar un amuleto mágico que apenas cuesta 15 monedas de oro en la tienda, para convertirse en un hombre lagarto. Los stats del personaje al transformarse suben de forma exagerada, y lo mejor de todo es que permanecen y encima son acumulables. Quizá sea porque aún el medio de los videojuegos está en sus etapas tempranas, o quizá sea porque su creador no era más que un adolescente, pero el clarísimo desbalance que esto presenta a nivel de diseño (aunque sea a nuestro favor) hace que la experiencia se diluya un poco. Por hacer el paralelismo: dame a elegir entre la pistola de juguete y el cañón de plasma, y a menos que quiera sufrir, la elección está clara. No obstante, es importante añadir también que el hechizo puede fallar, y salirnos rana (literalmente) al transformarnos en un renacuajo. Pero si vuelves a lanzar el hechizo, es muy probable que nos toque de nuevo ser un "lizard man" y conseguir de vuelta los stats, así que ni siquiera hay mucha penalización si te sale el tiro por la culata y has comprado suficientes amuletos.

El amuleto tiene, para más inri, una magia de muerte para despachar aún más rápido si cabe a todo lo que se te por delante. Y para colmo, hay un par de hechizos que cuyo uso termina de romperlo todo: "ladder up" y "ladder down", los cuales te teletransportan a las escaleras que nos permiten subir y bajar de piso, y por tanto facilitando nuestra huida de la dungeon si el asunto se pone peliagudo o queremos regresar a las tiendas y el castillo.



En conclusión, Akalabeth: World of Doom es un juego imperfecto, y si me das a elegir, prefiero la propuesta de Beneath Apple Manor en tanto que me parece más directa y balanceada. A pesar de todo, aplaudo la ambición de Akalabeth y el diseño rudimentario pero con muchísima personalidad de las criaturas. Es un juego fascinante de comentar tanto por lo intra-textual como por extra-textual, y mentiría si dijera que no se me escapa una sonrisa al recordar que Garriott parió este juego cuando apenas estaba acabando el instituto.







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