Ludocronista: 1992. ECCO THE DOLPHIN

 

Génesis

Blake J. Harris narraba en Console Wars (2014) la emocionante guerra de consolas entre Nintendo y Sega por el mercado de los videojuegos estadounidense en la década de los 90. El gran acontecimiento cultural de aquella generación es ya conocido por todos y aún a día de hoy se pueden seguir escuchando los ecos del pasado. Tom Kalinske tomó los mandos de Sega of America con el objetivo de plantarle cara a la Gran N, que venía de triunfar con la Famicom / NES y salvar a la industria entera tras la crisis del 83. Nada podía pararles: su consola de 8 bits había sido un éxito arrollador, Game Boy era un fenómeno sin parangón, y ni siquiera la portátil Game Gear de Sega terminaba de cuajar. La estrategia de Kalinske consistió en una imagen de marca que giraba alrededor de una actitud rebelde y macarra: da igual si la competencia era mejor, porque ellos eran diferentes y lo molaban todo. Con esas ganas de ir a por todas, Sega Genesis (Megadrive a este lado del charco) irrumpió en la escena de 1989 y se fue abriendo camino como un auténtica fuerza de la naturaleza. 

El gran hallazgo de Sega fue la creación de Sonic, que tomó el testigo de Alex Kidd como buque
insignia de la compañía y convirtiéndose en el contrapunto perfecto de Mario. Sin embargo, en esta entrada nos vamos a centrar en otro personaje. En la edición de Héroes de Papel de Console Wars, el pequeño monólogo con el que Harris expresa el concepto que Ed Annunziata tenía en mente es el siguiente:

"Olvídate de Mario y Sonic. Olvídate de salvar a la princesa y recorrer varios niveles para detener al villano de turno. Este juego no tiene nada que ver con el bien o el mal. Es un juego sobre la vida. No a la vida tal y como la conocemos porque a eso ya jugamos todos los días, sino a la vida que hay en el fondo del océano. Infinitamente largo y profundo, donde la belleza y el peligro se juntan y la rutina no está corrompida por palabras vacías. Se trata de la última frontera del mundo, pero no por mucho tiempo cuando dejemos a las personas coger un mando y convertirse en un delfín" 
(p. 159).

Ecco the Dolphin fue la obra que acabó llevándose a cabo mediante las ideas de Annunziata. Él mismo comentaba que se inspiró tras leer The Sounding, de Hank Searls, una novela narrada desde el punto de vista de una ballena jorobada que es separada de su manada y busca comunicarse con la raza humana. Muchos elementos se trasladaron al juego final, con el argumento tratando la historia del titular Ecco el delfín, que busca a sus amigos después de que desparezcan tras una tormenta.

La belleza y el peligro

Si hablamos a nivel del juego, creo que es indispensable tratar la diatriba entre la forma y el contenido, además de plantearse precisamente (y quizá con mayor importancia si cabe) una serie de preguntas que siempre son útiles cuando se analiza un producto cultural: ¿cuál es el objetivo de esta obra? ¿Cuáles son sus pretensiones? ¿Consigue cumplir aquello que se propone?

Vayamos por partes, tomando como punto de partida estas últimas reflexiones. La estética es impagable, icónica y con muchísimo encanto, y  El sentido de la maravilla a la hora de retratar la fauna y flora marina evidencia ese amor por la vida del que habla Ed Annunziata. Del mismo modo, una amiga justo me comentaba a modo de chanza que este era un (y cito textualmente) "tremebundo simulador de mamífero", y si digo la verdad, hay algo de cierto en ello. El set de movimientos de Ecco incluye un sonar para la ecolocalización, leer los pensamientos de otros seres vivos e interactuar con elementos del entorno. Podemos nadar a toda velocidad, saltar por encima de superficies terrestres y pillar oxígeno para poder sobrevivir durante un rato bajo el agua. En este sentido, el "juego sobre la vida" que hay en Ecco the Dolphin es muy bueno. Creo que el otro título de la misma época con el que pueda rivalizar en este contexto es el curiosísimo E.V.O.: The Search for Eden (1993, SNES), que se centraba explícitamente en el concepto de la evolución de las especies y la selección natural. 

Con todo, elemento más diferenciador del juego de Génesis es sin duda el de la ciencia ficción, con una aventura que  mezcla alienígenas, la Atlántida y viajes en el tiempo. Mención honorable merece la banda sonora, especialmente la de la versión de Mega CD (1993), que aunque no sea la que he jugado, es preciosa y una auténtica obra de arte. Otro detallito que me encanta son los diálogos y pensamientos representados por un texto flotando sobre un fondo abstracto. Para que nos entendamos. y hablando en líneas generales: es una experiencia única que entra principalmente por los ojos y por el oído, pero no está exento de problemas evidentes de dificultad y un girito al terror que llega a me llega a perturbar un poco y no ayuda en nada con la talasofobia.

El material de las pesadillas

Las cosas no son lo que parecen a simple vista. Del mismo modo en que el vasto océano es precioso e invita a pensamientos y sensaciones positivas, esconde en sus profundidades abisales horrores indescriptibles y criaturas extrañas que ponen en marcha esa parte del cerebro dedicada a construir nuestros pensamientos más oscuros.

Ecco the Dolphin es un videojuego en el que no es particularmente fácil de navegar por sus aguas en tanto que aclimatarse a los controles es algo que requiere práctica. Los niveles son crípticos y muchas veces no tenemos nada en claro de cómo avanzar, y acabas sintiéndote más perdido que un pulpo en un garaje (pun intended), por lo que es esencial explorar muchísimo y acostumbrarte a los distintos diseños y mapeados. Hay momentos donde he estado al borde del agotamiento y a punto de dejarlo para otro momento, y no juzgo a nadie que renuncie por completo después de repetir algunas partes una y otra vez. La curva de dificultad es un auténtico sinsentido, con picos muy pronunciados en los que siempre está presente un sistema de vida / estamina (oxígeno) que acaba haciendo que muramos la mayor parte de las veces por culpa de quedarnos sin aire. Llegar al final de muchas fases puede ser un auténtico suplicio.

Al apartado puramente de diseño de juego se le añade también los derroteros por los que nos lleva la trama, que acaba siendo un poco bastante turbia. El puntito psicodélico y esotérico de Ecco the Dolphin se va guardando ases bajo la manga, y aunque al principio no sintamos nada más allá de una extraña sensación de incomodidad o de que hay algo raro en el ambiente, ya en las comparsas finales tenemos un giro al terror cósmico en cuanto los alienígenas entran en escena. "Welcome to the Machine" en particular y ya la pelea final son niveles forjados con el material con el que se fabrican las pesadillas, tanto en lo referido a la dificultad más endiablada y basada en la memorización que jamás haya visto  (amén de La abadía del crimen, que telita) como en el contexto en el que suceden y las aberraciones que aparecen en pantalla. Lo de que el jueguito del delfín todo monísimo acabe con una batalla por la Tierra contra una reina alienígena en una nave espacial tan excéntrica aún no lo he terminado de asimilar. 

Mentiría si no dijera que agradezco que se haya acabado y poder tachar el juego de la lista, aunque me da pena tener este pensamiento cuando era un juego al que le tenía muchas ganas por su particular presentación y concepto. Si algo saco en claro de esta experiencia es que no es el tipo de juego que me hubiese gustado jugar, aunque no obstante aprecio muchísimo lo único que es y la capacidad que tiene de trasladar de forma satisfactoria las ideas de su artífice al juego. Si algo positivo le voy a sacar es que tendré que verme un día de estos The Abyss: el secreto del abismo (1989) de James Cameron. No hay mal que por bien no venga.

Comentarios