Evolución
El salto a las tres dimensiones es el mayor avance evolutivo que jamás habrá en la historia de los videojuegos. En las 2D, los juegos habían pasado de ser sencillas líneas blancas sobre fondo negro a convertirse en ocasiones en auténticas obras de arte, con pixel arts excelsos como es el caso de Final Fantasy VI (SNES, 1995). Se estaba tocando techo. Siguiendo en cierta medida esa analogía de Nietzsche y el superhombre, el paso a las 3D supuso un nuevo comienzo, uno con numerosos tropiezos por parte de iconos y personajes clásicos que no supieron trasladarse correctamente: véase Sonic 3D Blast (1996), el canonizado como meme Bubsy 3D (1996) o el sonadísimo caso del posterior
Superman 64 (1999); o incluso buenos juegos pero cuyo mayor problema es el tosquísimo esquema de controles, como Alone in the Dark (1992) y sus secuelas (1993 y 1994). Se habría un mundo nuevo de posibilidades, y los códigos y reglas que regía el diseño de los universos bidimensionales no servían ya. Era una jungla esperando ser cortada a machetazos, y aquí nuestro superhombre fue Super Mario, con una legendaria entrega que abría el catálogo de Nintendo 64 en este año 1996. Porque no es el primer juego en 3D, pero sí supone el salto definitivo a la nueva dimensión.
Superman 64 (1999); o incluso buenos juegos pero cuyo mayor problema es el tosquísimo esquema de controles, como Alone in the Dark (1992) y sus secuelas (1993 y 1994). Se habría un mundo nuevo de posibilidades, y los códigos y reglas que regía el diseño de los universos bidimensionales no servían ya. Era una jungla esperando ser cortada a machetazos, y aquí nuestro superhombre fue Super Mario, con una legendaria entrega que abría el catálogo de Nintendo 64 en este año 1996. Porque no es el primer juego en 3D, pero sí supone el salto definitivo a la nueva dimensión.
En este contexto, cada gran empresa salió a la palestra con su propia consola con la que competir por su pedazo de pastel. Nintendo 64 siguió apostando por los cartuchos, después de su fracaso con Philips y la puñalada trapera que le hizo a Sony en el Consumer Electronic Show de 1991. Como buen némesis, supuso el origen de la PlayStation y sus CD-ROMs y compatibilidad con CDs de audio y vídeo. ¿Pero qué pasó con Sega? La rival de la empresa nipona durante la guerra de consolas en la primera mitad de década tenía en su haber la Sega Saturn, sucesora de la Genesis / Mega Drive. Si bien en Japón despuntó, no fue el caso en el mercado americano y europeo, y a nivel personal es de esas consolas conocidas de las que apenas he jugado nada, aunque sí que conozco sagas y personajes icónicos que tuvieron aquí su primera entrega. Para esta ocasión, he decidido introducirme al primer Tomb Raider.
Pionera en la aventura 3D
Aquí puede que yo haya hecho un poquito de trampa: la versión que tenía a mano y he jugado es la de PlayStation. El juego de Saturn tiene peor resolución, un peor framerate y texturas de menor calidad; no me hubiera importado pasarmelo de ese modo, pero me resultó más sencillo elegir la otra opción.
Aquí manejamos a la ya archiconocida Lara Croft, aventurera inspirada por las aventuras de Indiana Jones en el cine, en busca de una serie de artefactos esparcidos a lo largo del mundo (Perú, Grecia, Egipto) relacionados con la civilización perdida de Atlantis. Dicho esto, mi impresión inicial es que Tomb Raider como videojuego es fundamentalmente la traslación a las tres dimensiones de Prince of Persia (1989), esa obra de Jordan Mechner que ya mencioné en la entrada sobre Another World (1991). Los quince niveles, muy contenidos al principio y que se expanden paulatinamente, están repletos de trampas, enemigos, y sobre todo muchísimos desafíos plataformeros. Lo que mola mucho es que, a pesar del evidente diseño de niveles videojueguil, la escala de los distintos escenarios e incluso los detalles artísticos (jeroglíficos, grabados, columnas, etc.) buscan ser creíbles y acorde con nuestra realidad, aunque luego la trama tenga un claro componente de fantasía imposible. Este es un ejemplo más de que, a mayor fidelidad gráfica, mayor búsqueda del realismo y mayores pretensiones narrativas a pesar de las limitaciones evidentes que presenta el medio. En este sentido, el juego dentro del término videojuego demuestra tener un enorme peso en las propuestas que se presentan, y es algo que aún permanece a día de hoy, donde a menudo basta con una idea sencillita para salir al paso e incluso recordamos "grandes narrativas" que de forma seria no aguantan un pulso con las historias del cine y la literatura. Sin embargo, he de decir que el argumento aquí tiene su mérito (principalmente por buscar esa similitud con el medio cinematográfico), y los giros de guión, aunque algo evidentes, aportan como buena guarnición al plato principal. Lo importante en el fondo es que el núcleo jugable y los puzles a los que nos enfrentemos de verdad sean chulos y divertidos de jugar. Y aquí es donde tengo una cal y otra de arena.
El diseño de niveles está muy bien pensado, pero simultáneamente puede resultar dificilísimo de navegar. Un problema es la falta de mapa. Lara cuenta con una brújula a la que accedemos dentro del menú de objetos. A mí me agobia más que nada: examinarla una y otra vez entorpece el movimiento del personaje y la falta de mapa me parece criminal, sobre todo a medida que se complican más y más las zonas. Pero yo donde más quiero hacer hincapié es en los malditos controles. Hay una disonancia ludonarrativa evidente (sí, lo dije) entre tener una protagonista que hace volteretas, da piruetas imposibles, escala riscos... y tener unos controles de tanque deleznables, fruto del desconocimiento de cómo hacerlo mejor en aquella época. Irónicamente, el fontanero bigotudo de Super Mario 64 es más atlético y es mil veces más intuitivo de mover que la propia Lara. No quiero desmeritar el trabajo de Lara Croft (faltaría más), pero definitivamente se puede apreciar cómo The Legend of Zelda: Ocarina of Time será la obra que marque un antes y un después definitivo y siente las bases del género de las aventuras de acción tridimensionales.
Having a killer body is not enough
Esta frase que titula la sección era un slogan con el que se anunciaba Tomb Raider, con Lara Croft y su cuerpo sirviendo como principal aliciente de compra. Creo que centrarnos en esto es relevante para entender cómo era la sociedad de consumo de los 90, el público objetivo del mercado dentro de la industria del entretenimiento, y por supuesto la imagen que da de la mujer. Dentro del cine, las películas de acción tienen un gran éxito comercial: veníamos de los 80 con el héroe de acción americano a la Reagan (los Rockys y los Rambos), y éxitos comerciales similares como La jungla de cristal (1988) y sus secuelas (la tercera de 1995). Las mujeres habían conseguido tener roles protagonistas dentro del género, con Sigourney Weaver haciendo un papelazo en Aliens, el regreso (1986), y Linda Hamilton siendo reconvertida en una tipa dura y de armas tomar en la fantástica Terminator II: El juicio final (1991). Sin embargo, estos dos casos no se corresponden con la tendencia a sexualizar a las heroínas y personajes femeninos en las obras. Se me ocurre por ejemplo el caso de Mila Jovovich en El quinto elemento (1997), donde a pesar de ser un personaje gracioso y con puntazos geniales ("Leeloo Dallas, multipase"), no podemos ignorar que muchos momentos de la cinta vendían su cuerpo de formas evidentes mediante ángulos de cámara y outfits que enseñaban carne.
Dentro del medio del videojuego, Samus Aran representaría ese rol de mujer de acción, que sin embargo estaba oculto detrás de su traje chozo: sí, eres una mujer, pero lo que ves a la hora de controlar al personaje es un atuendo robótico. Para más inri, si el jugador era capaz de superar el juego antes de ciertas marcas de tiempo, era recompensado con una imagen de Samus en bikini (Metroid) o en top (Super Metroid). En el caso de Lara Croft, todo el marketing giraba vilmente en torno a su condición de sex symbol para apelar a adolescentes y adultos. Esto al final desmerita las virtudes y hallazgos mecánicos que pudiera tener Tomb Raider como juego y como saga a futuro, en tanto que lo que se vendía no era lo bueno que era el título en sí, sino los atributos físicos de su protagonista. El propio Toby Gard, creador del personaje, estaba en contra de esta sexualización de Lara, que no se correspondía con su visión, y acabó abandonando el estudio de Core Design por estas diferencias creativas.
Etapa adolescente
La historia de los pioneros del 3D y la sexualización de Lara son en conjunto una muestra de que el medio estaba llegando a esa pubertad. Los jugadores estaban creciendo y el público mayoritario seguían siendo chavales que ahora explotaban en hormonas. Por otro lado, los videojuegos ampliaban miras: géneros e iconos nuevos nacían, otros morían o tenían una conversión traumática al mar de posibilidades que se abría ante ellos. En una suerte de selección natural, solo ganarían los más fuertes, los más meritorios, los que se atreverían a innovar y establecer unas bases firmes y sólidas para los que vinieran después. Yo mismo, viendo mi lista de juegos planeados para Ludocronista, veo cómo la segunda mitad de la década y el final de siglo es una suerte de cruce de caminos perfecto para el videojuego. El avance de la tecnología y el advenimiento de internet terminarían por moldear lo que en esta convulsa etapa adolescente empieza a cocerse.
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