El guía invisible
Intenté jugar Prince of Persia: Las arenas del tiempo hace varios años en su versión de Gamecube. No avancé mucho en tanto que el juego no me atrapó particularmente. Había oído hablar mucho de su influencia e importancia, y tenía sentido al ser la traslación al 3D del clásico de Jordan Mechner de 1989. El caso es que mi yo de 18-19 años no terminó de interesarse por él y lo dejó en la lista de pendientes. Más tarde me tropecé con el Prince of Persia de Super Nintendo (1992) y recuerdo estar enganchado de principio a fin. De repente, algo había hecho click: el puzle en sí mismo que era recorrer el escenario, calcular los tiempos para cada salto, saber desplazarte lentamente para evitar los pinchos del suelo. Todo estaba funcionando como un reloj suizo (¿de arena mejor dicho?). Con todo, seguía sin tener realmente una fijación especial por la franquicia. Pero entonces, llegamos a 2003, y aparece ante mí de nuevo la posibilidad de darle una segunda oportunidad a Las arenas del tiempo. Creo que rescatarlo para Ludocronista era la decisión acertada.
Efectivamente, he salido por el otro lado encantado, y lo primero que quiero destacar es un diseño de niveles extraordinario sustentado por un movimiento excelso. Yo suelo tener miedo a perderme en los videojuegos. He pasado por épocas donde no he sido capaz de llevar bien la frustración, con la mente a menudo pensando en el próximo juego que quiero hacerme en vez de centrarme en el actual. Esto es injusto y muchas veces me peleo conmigo mismo por prestarle atención y disfrutar de algo que precisamente he elegido porque, por un motivo u otro, me ha interesado. A mí me daba particular respecto este juego porque recordaba el diseño de niveles del título de SNES: los niveles son pequeños laberintos que tenías que memorizar con un poco de paciencia e ir aprendiendo sus trampas y truquitos. Aquí, sin embargo, todo fluye a un nivel que no esperaba. Al usar los puntos de guardado, el protagonista tiene un presagio donde tú como jugador puedes intuir qué hacer a continuación. Sumado a un eficaz posicionamiento de la cámara y la iluminación, no es complicado ir avanzando, con el punto justo de complejidad para que la aventura siga resultando retadora. Sumado al cambio habitual de situaciones y escenarios jugables, el ritmo del juego me resulta prácticamente perfecto. Si encima le añadimos el genial sistema de movimiento que he mentado antes, todo está en su sitio.
Maestro del parkour
Voy a subrayar esto las veces que haga falta. Me parece el juego con el movimiento más satisfactorio que recuerdo desde que jugué Super Mario Odyssey. Es sencillo pero perfectamente pensado para todas las situaciones que se nos presentan, ya sean balanceos, moverse por riscos, agarrarse a bordes, empujar cajas o atacar. El combate es donde más llega a flaquear, pero las peleas están bien dosificadas y no pesan tanto en la experiencia general. Lo que tenemos, en definitiva, es un juego con las prioridades cristalinas, que sabe que lo importante es que controlar al protagonista sea plenamente satisfactorio. Aquí, junto con el salto de pared heredado de Super Mario, entran hallazgos mecánicos como el wall running. Pasar de una plataforma a otra corriendo por el muro y saltar en el momento preciso para agarrarte a una columna o engancharte a una escalera es una maravilla. Es una sensación de kinestesia fantástica cuando ves cómo tus movimientos en el mando se traducen a piruetas alucinantes en la pantalla. Ni que decir tiene, el parkour y la integración de las plataformas con el escenario fue tan influyente en el medio que acabó derivando en la creación de Assassins Creed (2007).
El océano en la tormenta
El uso del tiempo y cómo se combina con la narrativa es una pasada. Prince of Persia: Las arenas del tiempo se presenta como un relato enmarcado (cuento dentro de cuento) donde nuestro príncipe está narrándole a su oyente su aventura. Si bien la historia es sencilla y no molesta, está muy bien metida. Las voces en off se usan muy eficazmente, y al pausar el juego, por ejemplo, podremos escuchar al protagonista preguntar si deseamos continuar o dejar el relato para otro momento. Los puntos de guardado se rematan con un "continuaré desde aquí la próxima vez", y cuando morimos, la pantalla de game over está acompañada de un "eso no aconteció de ese modo". Como si el narrador su hubiese hecho un lío y tuviese que volver como sus pasos para repetir de nuevo esa parte de la narración. A nivel temático, le va como anillo al dedo.
No obstante, no se queda solo ahí. Por muy directa que sea la trama, y aunque no le demos mayor importancia aparte de cómo se combina con el gameplay, todo acaba por conectar una vez salen los créditos finales. Cuando llega el momento de cerrar el cuento, me he sorprendido a mí mismo con los pelos de punta y con la sensación de haber vivido una fantástica historia. He salido por el otro convencido de que es posiblemente el mejor juego que he jugado este año junto con Doom (1993). El más compacto, el más redondo.
Salto perfecto
El propio Jordan Mechner trabajó primero como consultor, y más tarde como escritor y game designer para Las arenas del tiempo. Su equipo de Ubisoft Montreal y él consiguieron crear un juego que aguanta el paso del tiempo (cómo no) como un auténtico titán. Este juego podría haber salido hoy mismo y ser plenamente convincente e igualmente eficaz. Ahora mismo soy capaz de afirmar que me parece la mejor traslación a las tres dimensiones de un clásico en 2D que he visto desde Ocarina of Time (1998) y Metroid Prime (2002). En la actualidad siento que muchos videojuegos son absorbidos por su propia ambición, querer aumentar la escala del proyecto y subir las apuestas de forma desmedida. Este juego es muchísimo más contenido sin perder esa ambición, y se convierte así en un ejemplo perfecto de saber cómo y cuándo usar las cartas de las que se dispone. Con esto llega un veredicto final: el remake que Ubisoft canceló en enero de este año bien cancelado está. No hacía ninguna falta: la obra original de 2003 ya es atemporal.
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