Sueño de artes marciales
Yu Suzuki tenía un sueño. Después de crear títulos exitosos para las recreativas de Sega como Hang On (1985) o Virtua Fighter (1993), decidió embarcarse en un proyecto mucho más ambicioso. Planeado en origen como un spin-off de este último, costó entre 47 y 70 millones de dólares, convirtíéndolo en el videojuego más caro hasta la fecha. Tras pasar de Saturn a la Dreamcast, el "Project Berkley" acabaría saliendo en tierras niponas un 29 de diciembre de 1999 bajo el nombre de Shenmue, con tres discos que ya presagiaban lo gigantesca que era su escala.
Con una introducción cinematográfica que para mí es directamente historia del medio, vemos como el joven Ryo Hazuki es testigo de la muerte de su padre, un maestro de artes marciales, a manos de un misterioso hombre proveniente de China. Tras esta escena, Ryo jura venganza y comienza un viaje que va más allá de lo que imaginaba en un primer momento. Lo que me he encontrado ha sido un auténtico portento a prácticamente todos los niveles. Es sin duda una obra adelantada a su tiempo que no todo el mundo entendió, y sin duda con asperezas cuando lo vemos con los ojos de hoy en día. Pero yo he pasado una semana viviendo en el juego más realista que me he encontrado en muchísimo
tiempo.
El videojuego total
Como ya digo, los elementos de simulación y mundo abierto son una parte importante de la experiencia, pero no se queda solo ahí. Sin ir más lejos, hay momentos de pelea que emplean un esquema de controles similar a Virtua Figther. Por otro lado, el empaque cinematográfico de las cutscenes y la presencia de quick-time events se consideran ya muy habituales en el medio, y especialmente en las producciones AAA. Muchos de los ticks y lugares comunes que podemos detectar en el videojuego moderno están presentes en Shenmue, con la diferencia de que en aquel momento no eran nada habituales y resultaban de
hecho una innovación. Y cuando todo pasado por el filtro de una historia de venganza y artes marciales mezclada con elementos costumbristas (a veces de forma un tanto descacharrante), pues poco más se le puede pedir en mi humilde opinión. Para el recuerdo queda aquella vez en la que Ryo le hace kung-fu en una alucinante secuencia de QTE a unas estudiantes de secundaria macarras que están haciendo novillos en el puerto.
hecho una innovación. Y cuando todo pasado por el filtro de una historia de venganza y artes marciales mezclada con elementos costumbristas (a veces de forma un tanto descacharrante), pues poco más se le puede pedir en mi humilde opinión. Para el recuerdo queda aquella vez en la que Ryo le hace kung-fu en una alucinante secuencia de QTE a unas estudiantes de secundaria macarras que están haciendo novillos en el puerto.
Visto con perspectiva, no extrañan en absoluto los numerosos tiempos de carga, pero no me quejo: es el precio a pagar por una rara avis que me ha maravillado por su capacidad de empujar las barreras del medio y ese ir más allá. No he podido evitar acordarme de Peter Molyneux y esa búsqueda del "videojuego total" con la que analicé Populous (1989). Veo en Shenmue varios pasos en la dirección correcta.
"Tlabaja, tiene que tlabaja. Mañana mucho mañana"
El juego ha mantenido su capacidad para el asombro durante un gran parte de su metraje. Al menos, hasta que me he acostumbrado, que es lo que más pena da. Como decía Enrique Alonso cuando hablaba de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, comienzas a dar por sentado algo que en el fondo es una auténtica voladura de cabeza. Otro de los puntos de inflexión del juego ha sido, en mi caso, un disco 3 que me deja un cierto sabor amargo.
Parte del problema ha sido una infame sección de la trama en la que el protagonista trabaja como mozo de almacén en el puerto. Controlar el montacargas a día de hoy quizá no se haga tan complicado, acostumbrados como estamos a la conducción de vehículos en 3D. Sin embargo, a poco que chocas con algún obstáculo, este frena en seco y tienes que maniobrar un poco para volver a avanzar. A esto se le suma una serie de acciones y triggers que el juego te obliga a hacer para hacer avanzar la historia. Durante cierto momento no sabía exactamente qué era lo que el juego pedía de mí, y me ha tenido dando vueltas como un loco repitiendo lo mismo una y otra vez, como Bill Murray en el Día de la Marmota (Groundhog Day, 1993). Esto ha hecho, para mi desgracia, que el ritmo se haya resentido, cuando hasta ese momento todo había ido como la seda. He de admitir que me ha dado mucha pena.
A esto se le suma (muy importante) que el juego te cuenta solo la introducción de algo mucho más grande. Tramas argumentales relacionadas con la familia de Ryo y su herencia, o esa chica misteriosa que sólo aparece en sueños (a pesar de salir en la portada) no se resuelven al término del disco 3. El final abierto deja claro que las cosas empezarán a cobrar sentido en Shenmue II (2001), y aquí yo no puedo evitar sentir un poco de lástima. La saga pasó por muchos problemas derivados de su gargantuesco coste, llevando a Dreamcast y Sega a la ruina. Durante el legendario E3 de 2015, se anunció el retorno de la serie con un tráiler de Shenmue III que devolvió la ilusión a los fans. Sin embargo, y hasta donde yo sé y puedo ver, el resultado no fue el mejor, siendo educados.
Con todo, sé que con el tiempo quedarán en la memoria los buenos momentos. Como se habrá podido notar, me he dejado muchas cosas en el tintero, pero prefiero que así sea, porque parte de la gracia es que lo experimentéis por vosotros mismos. A esta primera parte del viaje de Ryo Hazuki le veo un brillo especial en los ojos, y creo firmemente que es de los mejores videojuegos que he jugado este año.
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