Ludocronista: 2004. ALIEN HOMINID

De internet a la consola

Yo empecé a utilizar internet en 2008, cuando apenas era un crío. A pesar de haber vivido poco tiempo de forma consciente aquella época, puedo figurarme cómo era el internet de la época: esa jungla que los usuarios aún estaban descubriendo a machetazos, antes de que las grandes empresas la acabase domesticando. Veía YouTube con una interfaz ahora extinta y todo estaba plagado de vídeos y memes resubidos de elRellano.com. Aunque no me pillase la época de puntuar vídeos por estrellas, todavían quedaban resquicios del internet más viejuno, entre las que destacaban las animaciones y juegos hechos en Adobe Flash. Así que puedo decir con nostalgia que yo viví el entrar en una web a jugar cosas como Raft Wars, Pamplona Extreme (ambos de 2007) o Mario Combat (2008), o ver series fan como Super Mario Bros. Z (2006-2009). 

El asunto es que muchas de esas animaciones, ese humor absurdo y esa forma de entender el ocio de la época venía de Newgrounds, un portal estadounidense fundado por Tom Fulp en 1995. De un modo u otro, el centro neurálgico de gran parte de la cultura internetera de los primeros dosmiles se originaba ahí. Las posibilidades de la red y los ordenadores de la época eran el caldo de cultivo de artistas y animadores que se hacían un nombre dentro de círculos de nicho. En 2002, el juego flash Alien Hominid se publicaba en la plataforma, programado y desarrollado por el propio Fulp junto con el artista Dan Paladin. Dos años más tarde, le tocaba al pequeño bicho amarillo dar el salto desde los navegadores web a las consolas del momento en una versión expandida y mejorada.

Graciosete, difícil y con personalidad


John Baez, Dan Paladin, Tom Fulp, Brandon LaCava y Nick Dryburgh fundaron The Behemoth en 2003. Su primer proyecto fue, básicamente, portear y expandir el Alien Hominid original, que por entonces ya se había convertido en un gran éxito en el internet de la época. El resultado final dio la luz en 2004 para las consolas de sexta generación que seguían vigentes en el momento: Gamecube, PlayStation 2 y XBox. Más adelante en 2006 saldría una versión más recortada para Game Boy Advance, pero centrémonos en el título que tenemos entre manos.

Lo que tenemos es, para que nos entendamos, un run n' gun de toda la vida como los Contra de Konami o los Metal Slug de SNK. Con una estética 2D ultra característica, manejamos un pequeño alienígena amarillo armado con una pistola láser y granadas de mano que estrella su nave en la Tierra. Para recuperarla, vamos cargándonos a todo agente del FBI, rusos de hoz y martillo, robots y criaturas cualesquiera que se nos ponga por delante, ayudados por un amigable "Fat Guy" que es el NPC que nos suministra los power-ups. Alien Hominid no reinventa la rueda ni por asomo, pero se gana el corazón de los jugadores con una dificultad alta, su dosis de gore cartoon y su particular diseño visual de personajes y escenarios. A nivel jugable hay un pequeño toque de variedad en ciertas fases, como un nivel entero basado en saltar de coche en coche por la carretera y meternos dentro de ellos para esquivar ataques, o secciones de shooter que me retrotraen directamente al Galaxian (1979) de Namco. A ratos me recuerda especialmente a Contra III: The Alien Wars (también conocido como Super Probotector: The Alien Rebels en territorio europeo), el título para SNES del año 1992 que también tenía pantallas con cierta gracia en las situaciones que presentaba. Sin embargo, lo que vamos a hacer el 90% del tiempo es disparar a muerte y perecer como unos condenados, repitiendo los niveles al menos dos veces para poder superarlos con práctica y pericia. Sea como fuere, nos quedamos con lo bueno: el juego apenas me ha durado unas seis horas, pero creo que dura lo justo para ser memorable y que no se sienta pesado. Y menos mal que hay suficientes vidas por intento como para que no se convierta en un suplicio.

Y la jungla se convirtió en jardín

Si algo puedo sacar en claro es que The Behemoth y su Alien Hominid son un precursor de la actual industria indie. Su éxito sirvió para consolidar el estudio, que entregó Castle Crushers en 2008 y creó, en el fondo, una forma de entender el medio que se hizo popular a finales de la década y principios de los 2010s. El ejemplos más claro que se me viene a la cabeza es la obra de Edmund McMillen, con su Super Meat Boy (2010) y The Binding of Isaac (2011), además de World of Goo (2008), Braid (2008) o FEZ (2012)Muchos de estos títulos encontraron, de hecho, un hueco en el catálogo de XBox 360. La consola de Microsoft dio luz verde a la séptima generación en 2005, y mediante su Live Arcade acogió a toda esa ola de obras creadas por desconocidos y pequeños estudios. Y como se suele decir, el resto es historia. Si bien desarrolladores independientes han existido desde siempre, Alien Hominid es uno de esos gérmenes de la gran explosión indie de comienzos de este siglo. Demostró que estos juegos de pequeño presupuesto podían ser viables y exitosos dentro las grandes plataformas y un camino a seguir para los que vinieron después. Sin ir más lejos, la de juegos chiquititos que habrán sido un éxito gracias a publicarse para Nintendo Switch, Dios mío. 



A día de hoy muchas propuestas de las grandes desarrolladoras se sienten repetitivas, y el mercado de los indies también ha encontrado zonas de confort de las que es difícil moverse. Nunca dejará de haber gente con inventiva y originalidad que, de un modo u otro, se salen de la tangente y aparecen de la nada para revolucionarlo todo. Si no es a nivel de gameplay o fidelidad gráfica, será por su encanto rebelde. No puedo evitar acordarme de aquellas palabras con las que Vera Miles sentenciaba El hombre que mató a Liberty Valance (1962): "it was once a wilderness, now it's a garden". 




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