La consola más icónica de la historia
A menos que Nintendo Switch ya haya conseguido por fin batir la marca y Sony no haya encontrado otro palé más de consolas vendidas, PlayStation 2 ha sido durante este último par de décadas la consola más vendida de la historia. La más icónica también. Y entiendo que también la mejor. Como nintendero confeso, no puedo más que rendirme a la evidencia. Si bien yo le tengo aprecio absoluto a la maravillosa Gamecube, con su start-up legendario y catálogo limitado pero estelar (la gran N siempre saca sus mejores cartas cuando está contra las cuerdas), la PS2 estuvo un par de niveles por encima. En 2001, tras el éxito masivo de la primera PlayStation, Sony rompió todos los esquemas con una consola que era más y mejor que su antecesora, y se convirtió en el mayor fenómeno social de la historia del medio, como mínimo hasta esa fecha.
La idea clave es que en esta generación el videojuego estaba en un punto medio entre su Prehistoria y su Edad Contemporánea. Se inventaban mecánicas nuevas, se innovaba en lo artístico ahora que los gráficos en 3D no eran tan rudimentarios, y se contaban historias cada vez más complejas. Esto aplica en el catálogo de PS2, que combinaba tanto juegos de appeal masivo y mainstream de gran calidad (el caso de mi primo, por ejemplo) como joyas de nicho que los jugadores más hardcore iban a saber valorar. Por mantenerme exclusivamente en el año 2001, se me ocurren: Devil May Cry, que suponen el advenimiento y la consagración del género de hack n' slash; Silent Hill 2, la obra maestra del survival horror y mejor videojuego de terror psicológico de la historia; o Final Fantasy X, que con los años le he ido cogiendo cariño y era un gran JRPG. Mención especial quiero hacer para la obra de Fumito Ueda y su ICO, y también para la de Hideo Kojima, con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. El primero destaca por ese lirismo y sencillez minimalista, y el segundo por esa capacidad para romper la cuarta pared, predecir el funcionamiento de internet, y, en definitiva, romperte la cabeza por su vanguardismo total. Pero oye, que siempre había lugar para alguna bizarrada como Mister Mosquito. Como dice Enrique Alonso, el videojuego puede ser cualquier cosa.
Máximo dolor, diversión pura
Max Payne es la historia de un policía cuya familia muere por culpa de unos yonkis que entran en la casa. Traumado por completo, el detective protagonista se mete de lleno en una trama llena de drogas, frases lapidarias y tiroteos a cámara lenta con una Nueva York nevada de fondo. Tomando como referencia el legado que dejó Matrix (1999) y el cine y las novelas hard-boiled, el juego recorre (volviendo a las palabras de Enroque) esa fina línea entre el ridículo extremo y el molar hasta los topes. Y yo personalmente, durante gran parte del metraje, no sabía 100% si era a posta: en inglés todo parece más serio, pero el doblaje castellano y las cinemáticas de cómics noir mal editadas (con los propios desarrolladores de Remedy en el papel de los personajes) no ayudan. Lo que sí se es que, viendo que mis gustos son bastante afines a los de Chicocartera, me he decidido por probar esto y mi conclusión primordial el experimento funciona espectacularmente bien. Por no reiterar lo que él ya menciona sobre este juego durante su increíble top de los mejores títulos de la PS2, me quiero centrar principalmente en cómo ha sido mi experiencia y lo que yo pueda aportar a la conversación.
El caso es que mi experiencia con Max Payne ha sido la de carcajadas y fascinación. Creo, de verdad, que desde Doom (1993) no me lo pasaba tan bien con un shooter. Lo cual tiene truco, porque no he jugando ninguno desde entonces. Hay motivos: realmente no es un género que me guste particularmente y de hecho se me da bastante mal. Aquí empiezas en el nivel de dificultad más bajo, lo cual sido una gran ayuda, y la tercera persona es realmente útil para localizar los enemigos en el escenario y saber desde donde me disparan. y por supuesto, el tiempo bala. Una cosa maravillosa de Max Payne es que el tiempo bala no se esconde detrás de miles de subsistemas y puedes activarlo prácticamente siempre. Basta con cargarte a un par de malos para que el medidor se rellene, y a partir de entonces planear tus tiroteos con ello en mente. Es jodidamente divertido ver cómo los enemigos caen a cámara lenta como si fuese una película de acción. A eso se le suma el poder lanzarte en plancha, hacia delante, hacia detrás, pegar volteretas...y lo que queda es una suerte de simulador de ser el puto amo donde sientes que los enemigos te temen a tí. Me alucina el detalle de que, si pausas en juego, la cámara recorre la escena en 360º con la sonrisa de Max en el centro, farmeando aura.
Schadenfreude
En conclusión, creo que hay cierta pureza en Max Payne. Un juego que se sustenta en una única mecánica, y que en ese sentido se emparenta incluso con ICO. No necesita nada más. La historia inspirada en las novelas de Raymond Chandler y Dashiel Hammett es a la vez una excusa y el contexto perfecto. El resultado es un juego que no va a cambiar el mundo, pero que es divertido. Y estoy agradeciendo como agua en el desierto centrarme en videojuegos así.
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