Ludocronista: 2000. LOS SIMS

La vida en directo

Will Wright y Jeff Braun cofundaron Maxis en1987, y su primer juego fue el seminal SimCity (1989). Los videojuegos de simulación ya llevaban existiendo prácticamente desde el origen de los tiempos, pero este simulador de ciudades supuso una auténtico fenómeno. La propuesta tenía su profundidad para aquel que estuviese dispuesto a echarle horas, pero también podía resultar divertido para alguien que solo quería cacharrear y pasar el rato. La posibilidad de construir y gestionar una urbe desde el asiento de tu ordenador estaba ahí, y cada uno podía adaptarlo a su manera. Entonces, tras una etapa en los noventa de proyectos cada vez menores, y a pesar de las pertinentes secuelas del juego original, Maxis fue comprada por Electronic Arts. Supongo que ahí tocaba reinventar la rueda. SimCity 3000 (1999) terminó su desarrollo, pero Wright ya estaba metido de lleno en otro gran proyecto. Peter Molyneux estaba obsesionado con simular lo "macro" con Populous (1989); Will Wright optó por lo "micro" con Los Sims. Este año 2000 salió a la venta uno de los mayores éxitos de la historia del PC, y yo personalmente nunca había tocado un juego de la franquicia. Sí había visto a amigos jugar, pero mi experiencia se puede describir perfectamente como tangencial, un aficionado viendo el partido desde la barrera, pero sin participar activamente. Con Ludocronista, ha llegado el momento de echarle unas partidas.  

Todos pueden jugar

Los Sims, a nivel de trasfondo, ocurre en el mundo de Sim City, y con ello tenemos una adaptación de su rollo, con una estilo musical y estética muy características, a un simulador de la vida diaria. Lo primero que hacemos es crear una familia con sus integrantes en un editor muy limitado (nótese que he jugado el título original, sin expansiones). Una vez establecidos sus stats de personalidad (pulcritud, actividad, extroversión, ánimo lúdico y cordialidad), los componentes de la familia pueden pasar a vivir en una de las casas del vecindario predeterminadas, o bien elegir un terreno vacío para construir tú mismo una vivienda desde cero. 

A partir de ese momento, tú eres el que elige, con tus acciones, qué va a ser de esos personajes. Les buscas un trabajo para conseguir dinero y pagar facturas, les compras electrodomésticos y muebles que mejoran sus niveles de comodidad, decoras la casa... no hay un camino óptimo o predeterminado a seguir, ni una meta clara más allá de lo que te impongas tú, y eso creo que es el mayor logro del juego. Mientras que en SimCity o SimTower (1994) sí que hay un objetivo más o menos definido, resumido en alcanzar el mayor logro del juego (la mejor ciudad posible en el primero, o llegar al piso 100 en el segundo), pero aquí todo es mucho más abierto. Es una casita de muñecas virtual que todas las personas pueden disfrutar sin importar edad o género, y existen tantas partidas o posibilidades como jugadores haya en el mundo. Al final, es todo un gran cajón de juguetes con el que experimentar y emplear todas esas herramientas a tu disposición para hacer el juego tuyo. Por describir un poco mi partida, empecé creándome a mí y a mis hermanos y mi padre, a modo de primer acercamiento. Una vez comprendidos los sistemas (cómo funciona el hambre, lo importante que es asistir al trabajo para que no te despidan, lo necesario que es tener relaciones sociales y subir tus características para ascender en tu carrera profesional), decidí ir con todo e intentar una partida nueva donde mi objetivo era casarme y tener un par de hijos. A partir de ese momento, cuando ya entras de lleno, el juego te guarda sorpresas. Eventos como que un ladrón te robe los muebles por no haber puesto una alarma, que si no pagas las facturas un señor te los confisque con una pistola láser extraña, o que si no cuidas de tu bebé viene una señora de servicios sociales a llevárselo pueden ser cosas "normales" para alguien que ya conoce los entresijos del juego. Pero cuando ves todo de nuevas y mantienes esa ilusión casi infantil, aparecen las sonrisa de oreja a oreja, el quedarse boquiabierto, el sentir fascinación por las situaciones que el juego propone. 

Aunque se cita muchísimo el éxito masivo de Wii y Wii Sports (2006) como uno de los principales motivos de la democratización del videojuego para las grandes masas, Los Sims ya despuntaba en este sentido unos años antes. Aunque no alcanzase de forma tan extendida el hito de que "hasta tu abuela pueda agarrar un mando y jugar", veo en Los Sims ese juego para todos los públicos con un appeal universal más alejado de esa imagen de "jugador hardcore" que se solía vender en los noventas. Creo que parte de la cercanía que desprende el título se debe, en gran medida, al humor, esa seña de identidad de la franquicia desde el minuto uno gracias al filtro caricaturesco por el que pasan todas las interacciones posibles. Hay un algo cómo hablan los personajes con su idioma inventado (el simlish) que es plenamente identitario y que hace que todo se sienta absurdo y genuino, con un cierto toque a telenovela pasada de vueltas. Y con todo, mantiene unas bases mínimas para que se sienta, efectivamente, como la vida real. 

Expandir, expandir, expandir...

Otro elemento clave es que todo lo que hay dentro son bases que se amplían gracias a las expansiones. Según una búsqueda rápida por Google, Total Annihilation (1997) se suele citar como uno el primeros videojuego en ofrecer DLCs de forma regular, pero la idea de un contenido por el que pagas y que expande la experiencia original llevan existiendo desde Upper Reaches of Apsahi (1981), que aumentaba lo ya visto en The Temple of Apsahi (1979), y desde entonces han existido cosas como Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles, que combinaba sendos cartuchos para añadir todavía más pantallas a los juegos originales. 

Con Los Sims, desde este año 2000 hasta 2003, el juego incluyó siete paquetes de expansión: Más vivos que nunca (2000), House Party y Primera cita (2001), De vacaciones y Animales a raudales (2003), Superstar y Magia potagia (2003). Cada una permitía cosas como organizar fiestas en casa, vecindarios temáticos o la posibilidad de tener mascotas. Creo que esto es relevante cuando vemos cómo está la industria a día de hoy en cuanto a los DLC y todo el contenido de pago que no se encuentra incluido en el disco original. Lo esencial es que la cantidad y calidad de éste valga la pena por el precio que se paga, y que no se sienta que te están estafando por una serie de outfits, muebles o mecánicas nuevas que podrían haber estado perfectamente en el juego original pero que se elige quitar a conciencia para que los clientes lo paguen aparte. Yo en lo personal, y por mantener la entrada estrictamente en el año 2000, he decidido jugar la experiencia original. Aunque bien podría haber añadido la primera expansión, existe una cuestión interesante. ¿No os ha dado la sensación a menudo que el contenido añadido diluye la experiencia original tal y como era? Aquí entran actualizaciones y contenidos de pago y descargables de cualquier tipo, pero la idea es la misma: el cómo te relacionas con el juego cambia drásticamente no ya porque controles todo mejor, sino porque las nuevas opciones cambian el juego en sí mismo. Y eso me crea una suerte de vacío filosófico extraño relacionado con la sustancia, lo constitutivo del videojuego en cuestión. 

Efecto 2000

Sea como fuere, Los Sims es un juego que desprende un aroma inconfundible a los early 2000. Se percibe sobre todo en la estética de las interfaces, casi noventera pero que ya respira la energía de los dosmiles. Si bien el siglo XXI no comienza hasta 2001, el simple hecho de cambiar de unidad de millar se siente especial. En cierta manera ejemplifica todo este Zeitgeist del optimismo tecnológico de su época, con unas interfaces que casi presagian el estilo Frutiger Aero que se expandería a mediados de la década. 

Con esta fenómeno cultural dejamos atrás al siglo XX y nos adentramos, este 2001, en algo nuevo. Tan solo viendo la lista de posibles títulos a los que hincarle el diente ya puedo sentir de nuevo esa sensación de que se acerca algo grande. Para empezar, porque yo nací en el año 2000, y pensar que he sido contemporáneo a todos los juegos de los que puedo hablar, haya sido consciente del mundo a mi alrededor o no, ya me ilusiona de por sí. Pero por ahora, yo me despido aquí. que ya habrá tiempo de contar batallitas. 



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