El mejor año de la historia de los videojuegos
La titánica tarea de hablar sobre 1998 me ha costado tres meses de dar tumbos. Todo para parir un texto como buenamente he podido, colmado de estrés. Tenía tantas expectativas y tantas ganas de hacer una entrada a la altura que, de seguir así, lo más posible es que no la hubiese hecho nunca. Cuando esperamos a que todo sea tal y como esperamos, a que las piezas encajen en su sitio y todo sea perfecto, el momento no suele llegar nunca. Y yo estaba en la tesitura de ser incapaz de encontrar un juego del que hablar, porque muchos —o quizá todos— de los grandes títulos que a mí me interesan ya los tenía jugados. Debido a esto, se ha dado la paradoja de no tener juegos de los que hablar en el año más trascendental de la historia del videojuego.
Esencialmente, lo que tenemos aquí es un momento en la historia del medio en que se crean géneros nuevos (por ejemplo: Dance Dance Revolution presenta el formato con alfombra de baile en los salones recreativos, y StarCraft en PC es el nacimiento del MOBA) y se crean hitos que suponen el culmen hasta entonces de otros géneros clásicos (Radiant Silvergun en el shmup, Ocarina en la acción-aventura, etc.). Esto se junta con que los avances técnicos son contundentes y consiguen asentar el 3D como el estándar, además de ampliar las posibilidades para experimentar a nivel narrativo, artístico e interactivo. De hecho, los juegos que mejor demuestran este avance son los más evidentes y citados: Ocarina of Time (N64), Metal Gear Solid (Playstation), Half-Life y Grim Fandango (PC). Así, tenemos que el videojuego consigue ser un émulo del cine cada vez más convincente (Hideo Kojima siempre en mi equipo desde el legendario Snatcher de Mega-CD), además de ser un vehículo filosófico (Xenogears desarrolla esto mucho más, aunque los JRPGs con historias profundas ya existían con Phantasy Star, o Final Fantasy IV y Final Fantasy VI. O sin ir más lejos, Chrono Trigger) y llegar a convertirse incluso en una forma de arte prácticamente vanguardista (LSD de PlayStation).
La lista de títulos destacados es, en resumen, enorme. Las influencias de las que estas obras
provienen y las que ellas mismas generan se ramifican de forma infinita. En la consola de Nintendo tenemos clásicos que aún se recuerdan con cariño y supusieron referentes en su género, como Banjo-Kazooie, F-Zero X o Turok 2: Seeds of Evil, además del nacimiento de alguna filia personal como lo es la subsaga Mario Party. En la plataforma de Sony tenemos también Parasite Eve, Tekken 3, Resident Evil 2, Suikoden II, Tenchu: Stealth Assassins o Xenogears. Y por la parte del ordenador doméstico, incunables como Fallout 2, Baldur's Gate, Thief: The Dark Project, y propuestas que dan un paso gigante a nivel gráfico como Unreal.
provienen y las que ellas mismas generan se ramifican de forma infinita. En la consola de Nintendo tenemos clásicos que aún se recuerdan con cariño y supusieron referentes en su género, como Banjo-Kazooie, F-Zero X o Turok 2: Seeds of Evil, además del nacimiento de alguna filia personal como lo es la subsaga Mario Party. En la plataforma de Sony tenemos también Parasite Eve, Tekken 3, Resident Evil 2, Suikoden II, Tenchu: Stealth Assassins o Xenogears. Y por la parte del ordenador doméstico, incunables como Fallout 2, Baldur's Gate, Thief: The Dark Project, y propuestas que dan un paso gigante a nivel gráfico como Unreal.
En mitad de toda esta miríada de obras maestras y juegos amados por millones de personas, la única salida que me quedaba era jugar a un juego con el que pudiera sentir esa brillantez de la época, pero sobre todo, divertirme.
Sobre los videojuegos licenciados
No soy muy fan en general de los videojuegos licenciados. Los suelo asociar a propuestas de baja calidad que se limitan a chupar del bote de una franquicia asentada y reconocida. Muy recordado es El Rey León (SNES / Megadrive, 1994), cuya dificultad te forzaba a alquilar el mismo título varias veces en el videoclub de turno para poder terminarlo. Sin embargo, y en justicia, no se debe juzgar un libro por su portada (¿mi carencia de fe resulta molesta?). Criticar una obra bajo el mismo baremo que todas las demás resulta injusto se mire por donde se mire. La gracia está en que cada propuesta es única y debe funcionar bajo sus propias reglas y expectativas. En el caso de los videojuegos basados en series, películas o cómics, la gracia está en que emule de la mejor forma posible las sensaciones de la obra original, trasladando con éxito aquello que lo hace único a las mecánicas y posibilidades del videojuego.
En este sentido, es verdad que he disfrutado cosas como Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (Wii / PS2, 2007) o el Indiana Jones' Greatest Adventures (SNES, 1994). A día de hoy, los Marvel's Spider-Man de Insomniac son demostraciones claras de que los videojuegos licenciados pueden ser de gran calidad y hacerse un hueco en nuestro corazón a pesar de no ser, entre muchas comillas, esas "obras maestras y objetivamente perfectas". Sin ir más lejos, mi padre tiene buenos recuerdos del X-Wing (1993, DOS), que era, precisamente, una incursión previa de la saga galáctica que hoy estamos tratando en el mundo del videojuego. Cinco años después, Star Wars: Rogue Squadron entraría dentro de la órbita del "videojuego como émulo del cine" con más fuerza que nunca.
Long time ago, in a galaxy far, far away...
Lo que me he encontrado aquí es un videojuego cuyo mission statement es hacer que te sientas en una película de Star Wars. Un objetivo que en principio puede pasar por encima de cualquier fallo o desajuste que le podamos ver: al final es más prioritario es contentar al fan que hacer un juego bueno. El asunto es que lo que me he encontrado es, de hecho, una propuesta sólida, y fue en su época una revolución en el género de arcades de naves en tres dimensiones. Como guinda del pastel, en lo técnico es todo un portento gráfico y una demostración de fuerza para la Nintendo 64.
A nivel jugable, lo que tenemos son una serie de misiones (16 principales y tres desbloqueables a base de conseguir medallas) en las que controlamos diversas naves del universo de George Lukas: X-Wing, Y-Wing, A-Wing, V-Wings y Speeders, para ser más exactos. Considero la palabra clave aquí es "simulación": el juego consigue hacer que te sientas en una serie de batallas aérea sacadas de las películas. Independientemente del salto gráfico, el efecto que consigue emular es genuino y me ha llegado a fascinar. La mítica sintonía y el scroll inicial, Los efectos de sonido, la banda sonora, y hasta los detalles más tontos (los TIE-fighters se estrellan con movimientos idénticos a los del cine) hacen que la experiencia sea plenamente convincente. Mi detalle favorito es cómo haces frente a los AT-AT, esos robots cuadrúpedos enormes contra los que la Alianza Rebelde se enfrentan en El imperio contraataca. Son pequeños caramelos para el aficionado que cumplen plenamente con lo que se proponen y aportan muchísimo al conjunto. Para rizar aún más el rizo, este juego salió a la venta poco antes de las precuelas (La amenaza fantasma es de 1999), por lo que la trilogía original es su punto de referencia y lo hace particularmente nostálgico. Es más, las tres pantallas secretas referencian y homenajean escenas de los episodios IV y V (especialmente la batalla de Hoth y la carrera por la
trinchera de la Estrella de la Muerte).
trinchera de la Estrella de la Muerte).
Por qué jugamos videojuegos
La búsqueda del juego perfecto desemboca en una serie de decepciones. La ansiedad y el estrés de buscar continuamente ese título que te va a cambiar la vida es horrible, pero a veces no puedo evitarlo. Cuando empecé a escribir Ludocronista, lo hice desde el amor más profundo que le tengo a la historia del medio, y mis ganas infinitas de aprender más de lo que ya sé sobre un tiempo que no he vivido.
Llegados a este punto, y tal y como está la industria últimamente, puede que esta infame entrada de 1998 haya sido el momento perfecto para parar. Detenerme por un momento y recordar por qué coño me gusta jugar a videojuegos. Me encantaría seguir con este proyecto, pero sé que, de hacerlo, deberé jugar a juegos que yo quiera, y no juegos "aceptables" que me parezcan adecuados para su contexto. Y quizá deba desechar esa regla (¿absurda?) que me impide jugar a nada que sea más nuevo que el año que esté tratando en el blog. Llevo mucho tiempo sin rejugar sagas y obras que han sido completamente fundacionales en mi vida. Llevo años (desde 2020 y la pandemia) abriéndome a propuestas distintas, a géneros que jamás pensé que fuese a tocar ni con un palo. Es posible que ahora sea el momento de volver y reencontrarme con los videojuegos que siempre me han gustado. Y que, al fin, pueda jugar a muchas cosas para pasármelo bien, y no simplemente para rellenar una lista.
No sé cuando llegará la entrada de 1999. Me he asegurado de que el juego que toca me entusiasma, pero no quiero jugarlo hasta que sienta que de verdad tenga ganas. Y cuando lo haga, no quiero estar pensando en el blog: quiero disfrutar. Así que cuando llegue el momento, volveré. Pero al menos quiero darle la gracias a Rogue Squadron por haber sido ese juego que, quizá de forma fortuita, se ha convertido en esa primera piedra de toque. Entre tantos pensamientos y el querer consumir sin pensar, de vez en cuando salía la florecilla entre el asfalto y pegaba un bote en el asiento de la ilusión.
Nunca debí olvidar que los videojuegos, ante todo, me ilusionan.
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