Ludocronista: 2005. DRILL DOZER


La última generación tradicional de Nintendo

Voy a aprovechar esta entrada para hacer un repaso de la trayectoria de Nintendo los últimos cuatro años. En el último tercio de 2001, sale en Japón y Estados Unidos la Gamecube, una consola que apuesta claramente por la potencia y que se debe medir frente a PlayStation 2 y la recién llegada X-Box. A pesar de un catálogo de auténticas joyas, decisiones como el formato de mini discos, no contar con Mario y Zelda de salida, o la falta de apoyo third-party se tradujeron en ventas catastróficas (las peores hasta la hecatombe de Wii U) que contrastaban enormemente con el triunfo de Sony. Tan solo dos años después, en 2003, la Gamecube ya había sido rebajada de 199 a 99 euros. Telita.

Con todo, la gran N siguió entregando juegos de grandísima calidad a pesar de desarrollos acelerados. Sorprende ver todo lo que consiguió el cubo azul en tan poco tiempo: el curioso y carismático Luigi's Mansion (2001), el laureado Super Smash Bros. Melee (2001), los Pikmin (2001) y Pikmin 2 (2004) surgiendo de la mente brillante de Miyamoto, el excelso Metroid Prime (2002) y su secuela Metroid Prime 2: Echoes (2004), el quizá fallido pero siempre amado Super Mario Sunshine (2002), el polémico The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002), y el fotorrealista remake de Resident Evil (2002). A esto se le sumaban hitos como Animal Crossing (2001), título que venía del Doubutsu no Mori de la Nintendo 64 en Japón pero que ahora alcanzaba las costas occidentales. En el caso del apoyo de terceros es importante hablar del llamado Capcom Five. Nintendo se aunó con la compañía de Osaka para lanzar de forma exclusiva para la consola cinco títulos: Resident Evil 4, Killer7, P.N. 03, Viewtiful Joe, y Dead Phoenix. Si bien hubo muchas promesas incumplidas (RE4 salió hasta en la sopa poco después, Dead Phoenix acabó cancelándose), la hornada de títulos que nacieron siguen siendo recordados con auténtico fanatismo.  

Super Nintendo portátil

Pero no solo de cubos vivió Nintendo durante los tempranos dosmiles. Game Boy Advance, la sucesora del ladrillo portátil masivamente exitoso salió al mercado en 2001 y aguantó apenas cuatro años (el modelo SP, por cierto, es de 2003). Con el poder de 32 bits en la palma de la mano, un chip de sonido al que se le llegó a sacar enorme partido y unos apartados artísticos preciosos, la cariñosamente denominada "Super Nintendo portátil" es considerada por muchos una de las mejores, si no la mejor portátil de la historia de este medio. Y tenía sus motivos de peso más allá de aguantar el peso de su nombre. Aun sin contar con su propio Super Mario canónico de plataformas 2D (quizá el título del fontanero por antonomasia aquí sea, curiosamente, Mario y Luigi: Superstar Saga), Camelot se puso manos a la obra para entregar secuelas de los spin-offs deportivos: Mario Tennis: Power Tour y Mario Golf: Advance Tour. De esta misma empresa salió el mítico y aplaudido Golden Sun (2001) y su continuación directa, subtitulada La edad perdida (2003). La consola por supuesto contó con una gran sartenada de entregas de las franquicias principales, como Metroid Fusion (2002) y The Legend of Zelda: Minish Cap (2004), además de suponer la entrada de Fire Emblem en occidente. 

Todo hay que decirlo, uno de los puntos fuertes con los que se intentó vender la consola era la idea de conectividad. El cable link, herencia de la Game Boy clásica, se volvía a usar para intercambiar Pokémon, pero también para jugar con colegas al Game & Watch Gallery Advance (2002) y demás. Este concepto también estaba íntimamente ligado a Gamecube, y muchos juegos de sobremesa aprovechaban que GBA se pudiera conectar como un mando a esta, surgiendo por ende experimentos como el Tinglevisor de Wind Waker o Four Swords Adventures (2004). Este tipo de interacciones acabó derivando en comercializar cacharros y accesorios de interés...debatible. Yo lo del e-Reader para jugar a ese Mario Party-e me parece una idea de bombero.



Más allá de Pokémon

Game Freak es una compañía particular. Son conocidos por lo único que saben hacer (y a día de hoy muchos dirán que ni siquiera saben hacerlo en condiciones): Pokémon. En la Advance sacaron la tercera generación de la célebre saga de monstruos de bolsillo: Pokémon Rubí / Zafiro (2002) y Esmeralda (2005), además de los spin-offs pertinentes, como la subsaga Mundo Misterioso (Mystery Dungeon). No hace falta decirlo, y ya se puede intuir en cómo están escritas estas líneas: si algo caracteriza a la gallina de los huevos de oro es su inmovilismo. Y es por ese motivo por el cual llama tanto la atención algo como Drill Dozer. Esta pequeña rara avis solo salió en Japón y Estados Unidos, y muchos conocimos la existencia del juego gracias a la presencia de su protagonista en Super Smash Bros. Brawl (2008, Wii) como ayudante. Ahora que hemos llegado a 2005, y después de barajar muchas posibilidades, he acabado decidiéndome, también por salud mental y el futuro del proyecto, por hablar de aquel momento en el que Game Freak decidió revolver el avispero e innovar un poco.



Tengo un taladro y no tengo miedo de usarlo

Primero de todo, encarnamos a Jill, la hija del jefe de los Red Dozers, que ha asumido temporalmente el liderato de la banda mientras su padre está en camilla. La historia gira en torno a recuperar un diamante que es el recuerdo de su madre fallecida, y para ello nos ataviamos con una suerte de tanque con patas equipado con un taladro: el Drill Dozer (¡lo dijo!). Poco a poco, vamos encontrado más diamantes mientras un grupo rival y una serie de antagonistas nos sale al paso.

En resumidas cuentas, la clave es sencilla: Drill Dozer es ante todo una mecánica interesante y una estética que acompaña con soltura. Al igual que sucede en juegos como, por ejemplo. Katamari Damacy todo este universo particular parece girar (pun not indended) alrededor de una misma idea, y no solo los escenarios, sino también los enemigos y jefes finales se adaptan al set de movimientos de nuestro aparato. Con estos pocos apuntes (la trama tampoco es que destaque ni mucho menos por su complejidad),  las distintas fases van sacando punta (jeje, esta sí ha sido a posta) a la idea principal del juego. Así, usamos nuestro taladro mediante los botones L y R para hacer girar tornillos hacia izquierda y derecha, meternos por túneles, excavar y destruir bloques, o impulsarnos y saltar de formas originales. Todo, por supuesto, ayudado por esa lógica de videojuego que hace que los mundos vayan mostrando sus cartas poco a poco. Como detalle, el juego venía con un periférico incluido que hacía vibrar la consola cada vez que activábamos el taladro. Esta pequeña tontería se siente, de hecho, muy satisfactoria y es un detalle que me ha hecho sonreír de forma genuina.

A nivel visual, como digo, el juego funciona. A mí particularmente no es que se haya quedado grabado de forma indeleble en la retina, pero tiene carisma. Y, las cosas como son, a mí la protagonista me parece súper bien resuelta a nivel de personalidad, siendo como es el estereotipo del protagonista silencioso. Por muy callada que sea, las animaciones de suit up o el cómo se sale momentáneamente del traje para ojear a su alrededor le da un aura de "personalidad goblin" con la que yo simpatizo enormemente.


Rizar el rizo

No es para nada un juego largo. Apenas me habrá durado unas 6 horas, aunque estoy escribiendo esto, por azares del destino, un mes después de haberlo terminado. Lo que sí he percibido con claridad, al menos desde mi experiencia, es que los escasos once niveles tienden a hacerse largos una vez tienes claro el desarrollo habitual de los mismos. Empezamos desde cero con el "gear 1", una marcha que determina nuestra fuerza a la hora de destruir los obstáculos del escenario. Cuando conseguimos los gears 2 y 3 vamos desbloqueando puertas y accesos, pero como cada vez que empiezas una pantalla vuelves a la casilla de salida el patrón es siempre el mismo y se siente repetitivo. Los tramos finales de los niveles se sienten muy satisfactorios; los inicios, no tanto. Los bosses del último tramo de juego sí que me atrevería a afirmar que son demasiado largos, principalmente porque requieren un nivel de exigencia alto. Tienes que haberte acostumbrado a los controles y controlar el taladro con soltura, y hay un jefe en concreto que se alarga de forma descarada porque se basa en puro ensayo y error, sumado a la "regla de los tres golpes" que es más vieja que el hilo negro.

No obstante, no quiero ser extremadamente cenizo. Por mucho que no es un juego que, personalmente, me vaya a cambiar la vida, admito que al menos es simpático. ¡El gimmick de la pelea final me ha gustado mucho! Y además, repito que la protagonista a mí me ha caído en gracia. Drill Dozer presenta mimbres para tener secuela y yo estaría dispuesto a jugarla para volver a ver al plantel de personajes. Hay un resquicio, una pequeña parte de mí que sabe que, si me hubiese pillado este juego con ocho o diez años, le tendría un cariño especial. Puede que me falte volver a tener la ilusión de un niño.


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