Una serie de consideraciones
Yo con esta entrada he tenido un pequeño problema. Varios, de hecho.
Para empezar, es complicado de por sí tener ese vértigo existencial al no poder jugar los juegos en su contexto y circunstancias originales, tanto a nivel espaciotemporal como a nivel de hardware: el Pong se jugaba girando unos diales de una máquina de arcade y no con el teclado de un ordenador. Para más inri, los juegos de esta época son muy poco accesibles estrictamente hablando, en tanto que no había software que dumpear, y por tanto, no estoy más que jugando una suerte de “reproducción perfecta” que otros usuarios han subido a internet. Pero ahora, además de todo esto, resulta que si me pongo exquisito, hay un puñado de títulos interesantes que no puedo comentar. Me parece de recibo mentar, por ejemplo, que es en esta época cuando se estrena la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de la historia. Sin embargo, hasta donde he investigado, me resulta imposible emular o si quiera acceder a sus juegos tal y como han sido concebidos, y limitándome a ver vídeos en YouTube.
Sea como fuere, hay una dificultad añadida, que puede ser resumida en la diatriba entre released y created. Los videojuegos se crean en un momento específico, pero puede darse el caso que la versión que sale al mercado de forma definitiva lo hace un tiempo más tarde. Así pues, he tenido muchos candidatos a ser el título de 1973 sobre el que hablar, porque, ¿dónde pongo yo la línea? Si tomamos como ejemplo análogo la industria del cine, la respuesta está clara: una película es del año en que se estrena (ya sea en cine o en plataformas), de forma independiente al momento en que se rodó. Por supuesto, y como en todos lados, habrá casos excepcionales, con películas que llegan a estrenarse varios años o incluso décadas más tarde.
Para este texto he barajado obras como:
Hunt the Wumpus, creado por Gregory Yob. Se trata de aventura de texto donde cazamos al monstruo conocido como Wumpus por un mapa con forma de dodecaedro. No he sido capaz de hacer funcionar en condiciones una versión originaria de 1973.
Maze War, diseñado por Steve Colley. Es un pionero absoluto en el género first-person shooter y juegos multijugador en línea, con los jugadores desplazándose por un laberinto y ganando puntos al dispararse entre ellos. No se terminaría de desarrollar hasta 1974.
Moonlander, creado por Jack Burness para DEC GT40, una terminal gráfica vectorial. Una demo técnica que simula un módulo espacial que debe aterrizar sobre la superficie lunar, calculando en tiempo real la inercia de la nave y el combustible que se gasta a la hora de frenar para conseguir un aterrizaje satisfactorio. Contiene el primer easter egg de la historia. No he encontrado manera de jugar una versión original, si bien hay versiones posteriores que buscan mantener la experiencia lo más parecida posible, como el Lunar Lander jugable en moonlander.seb.ly.
Lemonade Stand, creado por Bob Jamison. Un simulador donde somos el propietario de un negocio de limonada. El juego tiene en consideración elementos como el clima, la cantidad de vasos que hacemos, los ingresos generados, e incluso la publicidad. Solo soy capaz de encontrar la versión más popular, de 1979, cuando se lanzó para plataformas Apple II.
Todos estos títulos son merecedores de un artículo para ellos solos, me parecía de justicia comentarlos aquí. Con todo esto dicho, y habiendo descartado todas estas interesantes opciones, me quedaba un as bajo la manga.
El fútbol y los coches
Los deportes en general son una fuente de inspiración para hacer videojuegos básicamente desde los albores del medio. Ciertamente, tiene su lógica: tomar un juego, competición o disciplina olímpica ya existente y trasladar sus mecánicas y su funcionamiento a las capacidades técnicas que ofrece el hardware del momento. Por tanto, una gran parte de la producción de videojuegos comerciales de este año o bien siguen esta regla, o bien toman de base el Pong, que es en sí mismo una simulación del tenis precisamente.
El caso del Space Race, segundo juego de Atari, es un poco particular. En el fondo entra dentro de la órbita de juegos deportivos y de carreras, siendo de hecho el primer título de la historia que entra en esta segunda categoría, y con una línea de meta a atravesar mientras se superan una serie de obstáculos. El asunto es que, realmente, lo que controlamos es un cohete. Está pensado para jugarse a dos jugadores, con cada uno de ellos a los mandos de su respectiva nave espacial. La pantalla está “partida” por una línea en el centro, y los dos cohetes parten desde la zona inferior y han de ascender. Esta misma línea divisoria va bajando, en tanto que esta interfaz cumple a su vez la función de temporizador (¡muy buen toque!). El que más veces llegue arriba del todo y alcance la meta antes de que se acabe el tiempo, gana. Sin embargo, los jugadores han de ir con cierto cuidado, deteniéndose o retrocediendo si es necesario, para poder evitar unos ¿láseres? que obligarán a resetear el progreso del vehículo.
En el espacio nadie puede oír tus cohetes
Hay una serie de cosas que me llaman la atención de Space Race, empezando, curiosamente, por el sonido. Nada más iniciar la partida, aparece un ruido intermitente de fondo que nos acompaña constantemente, como si fuese una ¿especie de señal de radio? (a falta de una palabra mejor) que viaja por el espacio. A medida que la nave va ascendiendo, otro sonido característico la acompaña, también intermitente, y que va haciéndose paulatinamente más agudo. Si por el motivo que sea hemos de descender para evitar un obstáculo, éste sonido vuelve a hacerse un poco más grave. Esta pequeña tontería me parece realmente un uso muy interesante del audio: se está usando principalmente para aumentar la tensión, además de reforzar lo que sucede en pantalla. Cuando tu rival está a punto de alcanzar la meta no hace falta que lo estés viendo (ya estás demasiado atento a lo que sucede en tu lado). Ese pitido te está ayudando a saber cómo va la partida, y puedes sentir la presión por intentar adelantar a tu oponente. Del mismo modo, si tú mismo estás a punto de llegar arriba del todo, más miedo tienes de toparte con un maldito láser, y por tanto, ese ruido está consiguiendo que te pongas más nervioso todavía.
Mientras escribo estas líneas me atrevería a decir que es uno de los pioneros en el uso de música adaptativa o música dinámica en videojuegos comerciales. Si somos estrictos, no es música: sería más correcto decir “audio dinámico”. Pero la idea viene a ser la misma: lo que escuchamos está siendo modificado en tiempo real por las acciones de los jugadores. Esta técnica se usa en videojuegos actuales de forma habitual y es un método muy útil para que las personas jugando se sientan inmersas en la experiencia. Por supuesto, lo que ofrece Space Racer está numerosos niveles de magnitud por debajo, pero no puedo evitar que hay un germen ahí.
Fuera de contexto
Veo en Space Racer un pequeño paso más en el proceso de concreción. Ya no hay solo elementos abstractos como podrían ser los sencillos palos de Pong, sino que ya encontramos la silueta de un cohete. Sí, muy rudimentario, pero un cohete al fin y al cabo. El anteriormente mencionado Moonlander me parece mucho mejor resuelto visualmente en este frente, y se siente de hecho más realista por ello. Pero creo que la gracia de la propuesta de Atari radica precisamente en encontrarse dentro de este limbo curioso. Me explico: por mucho que podamos identificar estas astronaves, sigue habiendo por supuesto elementos que, si los analizamos fríamente, no tienen un sentido lógico: los rayos láser no son más que una escusa para crear obstáculos a esquivar. Da igual de donde vienen y a dónde van, lo importante es que si los tocas, pierdes. Por tanto, hay un choque bastante interesante entre el “intento” de realismo que ofrece el tener unos cohetes más “reales”, y unas simples líneas que nosotros interpretamos como mortales láseres enemigos. Y es más: ¿a dónde se dirigen estas naves? ¿Cómo regresan a la línea de salida? ¿Acaso estamos controlando un cohete distinto cada vez que alcanzamos nuestro destino con el anterior? ¿En qué contexto exacto se da esta carrera espacial?
De nuevo, preguntas sin respuesta. Nada de eso importa, sería añadir un realismo de más que no interesa, que daña la propuesta fundamental. No dejemos que la realidad se entrometa en el camino de la diversión.
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