Ludocronista: 1974. CASTLE

Primero fue la palabra

Con el paso de los años, he empezado a probar cosas dentro del género de las aventuras de texto. Durante mi vida he sido como un espectador mirando desde la grada, pero sin salir a jugar al césped. Me gusta verlas en la distancia, y creo que siempre me ha llamado la atención lo sencillas que son visualmente, romantizando mucho esa imagen mental de un monitor antiguo, con esa tipografía característica sobre un fondo oscuro. Hace unos años, me decidí por fin en jugar por primera vez a Mystery House (1980), que sería la primera obra del género en añadir imágenes, y he de decir que esa suerte de adaptación del clásico Diez negritos de Agatha Christie me encandiló, a pesar de sus momentos de lógica extraña y estar más perdido que un pulpo en un garaje.

Pero volvamos aún más atrás en el tiempo, cuando no existían imágenes. En el fondo, aprecio mucho el cómo las aventuras de texto originales son un tipo de juego capaces de plasmar cosas elaboradas reduciéndolas a elementos extremadamente sencillos, pero poderosísimos: palabras. Estos son videojuegos sobre leer, sobre usar la imaginación y actuar en el mundo que te propone el autor mediante inptus escritos. En mi posición personal, como escritor y como alguien que está intentando leer más, encontrarse con Castle hace que se me dibuje una sonrisa de oreja a oreja. De algún modo, es la literatura dando el salto al videojuego.

En cuanto al cómo se produjo la génesis del género, hablar de Castle es hablar irremediablemente de su creador, Peter Langston, y su Wander, una herramienta programada por él y pensada para crear historias interactivas. Este hombre, profesor en el Evergeen State College de Wahington DC, ayudaría posteriormente en la fundación de Lucasfilm Games (más tarde, la icónica LucasArts). A pesar de que ya en 1973 existían cosas como Hunt the Wumpus, nuestro Castle aquí presente es considerado el primer videojuego dentro de la órbita del text adventure. Posteriormente, el Colossal Cave Adventure de Will Crowther acabaría siendo el más popular y del que parten muchas de las obras posteriores, y como se suele decir, el resto ya es historia.


El amanecer de la aventura


Por dar con un poco de contexto: el juego nos presenta sentados en el sillón y siendo transportados a un mundo dentro del televisor. En general, y recordando siempre que es juego de hace más de 50 años, lo que me ha sorprendido gratamente de Castle es la amplitud. Es un juego con muchas más habitaciones y zonas de las que pensaba que sería “normal” para ser el pionero de su género. Empezamos nuestra andadura en medio de una encrucijada con cuatro caminos posibles, y hasta tenemos un medidor invisible de hambre que va avanzando según vamos explorando. Si pasamos demasiado tiempo sin comer, morimos, lo cual me sorprende que se tenga que tener en cuenta para ser 1974. Y en realidad, tiene su sentido: es mucho más fácil crear un mundo a base de texto, que hacerlo usando sprites en 2D o modelos en 3D. Por tanto, es más sencillo implementar cualquier idea que tenga el desarrollador en tanto que no va a requerir ningún asset gráfico, sino simplemente ajustar el código lo mejor posible, con todas las variables, condiciones y lógicas subyacentes (que ya es trabajo de por sí).

La primera zona del juego es un valle con un lago al norte, un río al oeste y un bosque al sur que hace de pequeño laberinto, mientras que al este se halla una muralla tras al cual hallamos el castillo titular, amenazante en la distancia. Nuestra forma de movernos e interactuar con todo el universo de Castle es sencilla: verbo + sustantivo; a veces, basta simplemente con el verbo, y a la hora de desplazarte basta simplemente con escribir la inicial de los distintos puntos cardinales (N, S, W, E; y también NW, NE, SW, SE para los caminos en diagonal).

Por cómo funciona el género, nuestra única guía (quitando el manual de instrucciones que llevamos en el inventario) son las descripciones que nos ofrece el juego de las diferentes zonas. Castle se explica muy bien en líneas generales a la hora de decirte cómo son las zonas, dejando por supuesto un gran espacio para la interpretación personal. Además, es muy sencillo de percibir a bote pronto con qué elementos podemos interactuar, y a lo largo de mi experiencia no ha habido realmente problema al respecto. Otra cosa diferente es que a veces es complicado orientarte, ¿y qué sería una gran aventura sin un gran mapa hecho a mano? Aquí abajo muestro mis apuntes, posiblemente liosos pero útiles para mi uso personal, con un aviso de spoilers pertinente:





Make 'em laugh

Otra cosa que me llama poderosamente la atención es cómo este es un juego absolutamente seminal que ya emplea un humor habitual dentro del género, siendo consciente de sus propias situaciones absurdas y el planteamiento de algunos puzles. Su vis cómica quizá no esté a un nivel de brillantez como si lo estaría el mítico The Secret of Monkey Island (1990), pero algunos golpes de efecto son muy divertidos. Tienes hasta un puntito escatológico, lo cual no resulta de mi agrado personalmente, pero da risa que se te caigan las llaves al retrete, y al intentar recuperarlas, el juego te sorprenda con que no las consigues de vuelta y que tienes la mano cubierta de “shit and flies”. Hay también varios chistes a nivel visual usando meramente la fuerza del verbo, como pedirle al juego que sueltes un globo (“drop balloon”, implicando que cae al suelo) y acto seguido este vaya para arriba al estar lleno de helio. Hay otro en concreto que me ha hecho particular gracia jugando con el significado de las palabras, como es “take lady” (“don't be lewd!”).

Por resaltar algunos detalles que sorprenden por su capacidad para la autoconsciencia, me hace infinita gracia escribir “why” después de no comprender la lógica detrás de una situación, y que el juego te responda un “because”, sin mayor desarrollo. Es curioso también destacar el hecho de que si escribes “score”, el juego responde con un “Keeping a score is an outdated, materialistic concept, don't you think?”. Bromas aparte, Nathan P. Mahney (2016) comenta en su blog CRPG Adventures cómo este pequeño gag ha de pertenecer a una versión posterior de Castle, y apunta “sin duda” a que se añadió después de que Langston jugase Colossal Cave Adventure.


There is a cow (dead) here”

Sin embargo, un juego de aventuras (gáficas o de texto) no sería lo mismo sin un elemento clave que lo caracteriza: los arenques rojos, o por su nombre en inglés “red herring”. El término se utiliza a menudo en ficción para designar pistas falsas y distracciones que nos alejan del objetivo principal. Sin ir más lejos, en nuestro inventario tenemos un “channel selector knob”. Yo interpretaba que dicho objeto era un mando para la tele, pero claro, estamos en los setenta. No he sido el único en darme cuenta, por lo que he estado bicheando en internet, y efectivamente lo que tenía en mis manos era de hecho un dial para cambiar de canal, típico de las televisiones de la época. ¿Sabéis para que servía? Para nada. Como este caso hay unos cuantos salpicados en el progreso del juego. A esto se le añade el no poder examinar objetos para recibir alguna información extra, sin contar cosas como leer algunos carteles. Al final, lo que tienes es lo que hay, y si bien eso simplifica mucho las cosas que puedes llegar a hacer, hay a su vez momentos en los que no eres capaz de discernir a dónde tirar porque puedes sentir que te falta información.

No obstante, he de decir que aunque haya "atrezzo" sin utilidad real, éstas aportan atmósfera y tono. El caso más evidente y mi favorito es el “There is a cow (dead) here”. ¿Alguien me puede explicar a cuento de qué hay una vaca muerta? En mi mente la puedo visualizar con ojos en cruz como si fuese un dibujo animado, junto a los perales morados y sus frutas envenenadas, y un cartel cómicamente grande con una calavera y una advertencia. Al menos me he reído.

Para colmo, tenemos lo que se conoce como moon logic, referido a cuando el juego sigue una lógica que el jugador no es capaz de discernir. Muchas veces estás por el camino adecuado pero no terminas de hacer exactamente lo que el juego te pide, y en otras ocasiones estás en la otra punta del mapa obcecado con algo que no va a ninguna parte. A mí me ha pasado con el hecho de querer coger una serie de llaves usando el comando “take key”. Pues nada, que en singular no te deja: o “take keys” o te quedas en el sitio durante horas. Y sin una guía, no es solo que haya puzles que puedan ser difíciles de resolver por culpa de la limitación de los inputs que el juego reconoce, sino que hay caminos que no están explícitos y que para transitarlos hay que usar direcciones en diagonal (northeast, northwest, southeast, southwest). Es la gran cruz que lleva el género desde sus orígenes, y una vez más, en esa curva me maté yo.

Para finalizar, quiero añadir un sencillo apunte: es un juego con diferentes finales. Tienes uno claramente intencional, y otro alternativo que requiere que explores un pelín más. A lo mejor el silo con los misiles tenía algo que ver... y había un portículo por el que no podías pasar. ¿Qué habrá que hacer?

Bueno, eso lo dejo que lo descubráis vosotros.


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