La mitología y el medio de expresión
Alejandro G. Calvo, director y crítico de cabecera del medio Sensacine, empieza su fascinante A Quemarropa de Los mejores westerns citando a André Bazin, explicando cómo dicho género nacía “del encuentro de una mitología con un medio de expresión”. Con esto quiero expresar una idea básica que se tiene en cuenta en el cine y que quiero destacar aquí también: el viejo oeste como lo entendemos no es el viejo oeste real. La imaginería y los símbolos que han permeado en nuestra cultura no son más que mitos, mentiras en gran medida, trasladados las páginas de nuestros libros, los dibujos de nuestros cómics, los paisajes de una película, y las pantallas de nuestros hogares cuando encendemos la consola. Nadie pudo resumir mejor esta idea como John Ford en su obra maestra El hombre que mató a Liberty Valance; como le decía el entrevistador a James Stewart: "When the legend becomes fact, print the legend!”.
Se puede intuir claramente cómo, a la hora de escribir esta entrada, no he podido resistirme a establecer un paralelismo con el medio cinematográfico. Una vez establecida la barrera a veces difusa entre realidad y ficción, hay que hablar también de pioneros y cumbres. En el caso que hoy nos ocupa, si Red Dead Redemption es la cumbre equivalente a Grupo Salvaje (1969), Gun Fight (Western Gun en tierras niponas y europeas) encontraría su homólogo en el pionero The Great Train Robbery (1903). En ambos casos, cine y videojuego, tenemos una pieza de arte que habla del ocaso de la vida y presenta una serie de temas maduros. No obstante, si no hubiese existido antes ese tatarabuelo de formas más simples y pretensiones más lúdicas, ni la banda de Pike Bishop ni la de Arthur Morgan estarían hoy aquí para contar su historia.
Cuatro balas en el revólver
Basado en el juego electromagnético homólogo de Sega lanzado en 1969, Gun Fight aporta una serie de cuatro grandes ideas que he podido percibir durante mis partidas, y todas ellas giran en torno a su jugabilidad. Hasta el momento, los juegos que he probado para Ludocronista o bien se limitan a mover una figura arriba y abajo por un espacio vacío, o a escribir texto siguiendo una lógica concreta. En este título de 1975, sin embargo, he llegado a encontrar cuatro grandes aciertos, cuatro balas certeras con las que Taito hace que se eleve por encima de los demás juegos de su año.
El primer gran descubrimiento que veo es la adición de la izquierda y derecha dentro de la gramática jugable. El poder controlar a tu vaquero en ocho direcciones parece una obviedad visto con una sensibilidad actual, pero rompe una primera gran limitación que venían arrastrando muchos juegos anteriores a este. Esta aumento en la complejidad también se ve en los escenarios. A medida que van pasando las rondas, los niveles se transforman y añaden cada vez más elementos: cactus, árboles, e incluso una diligencia en medio que se va desplazando verticalmente. Todas estas cosas no solo aportan atmósfera, sino que pueden usarse de pantalla con la que evitar los disparos de tu rival (algo que ya estaba presente en la propuesta originaria de Sega) e incluso reaccionan una vez son alcanzadas por las balas, destruyéndose y abriendo una nueva ventana a futuro por la que seguir atacando. A todo esto se le añade una interesantísima tercera clave que moldea por completo nuestra forma de actuar en muchas situaciones: las balas rebotan. Los jugadores pueden girar su revólver para disparar diagonalmente, lo cual sumado al desplazamiento en ocho direcciones consigue que algún que otro disparo imposible pase de milagro entre todos los obstáculos y alcance su objetivo de refilón. Para rematarlo, tenemos el cuarto acierto y guinda del pastel: la munición está contada. Así que ni te la juegues ni empieces a atacar a lo loco, porque eso solo juega en tu contra. El juego propicia que busques el hueco, que esperes la oportunidad adecuada y que utilices las herramientas de las que dispones para pillar desprevenido al vaquero que tienes enfrente.
Con estas nuevas mecánicas e implementaciones, tenemos un juego que, a pesar de su aparente simpleza (se le podría tachar de ser un mero “Pong hipervitaminado”), esconde partidas y partidas de pique constante con tus colegas. La clave del éxito de Gun Fight es la estrategia inherente a todos estos elementos trabajando de forma conjunta.
Otro paso en la búsqueda del realismo
Llevamos apenas tres o cuatro años de historia del medio y ya hay una búsqueda clara del realismo. En este título veo un grado de concreción superior en cuanto a personas en un entorno real, sin limitarse a vehículos. Bien es cierto que la propia Taito en Basketball (1974) ya había implementado a jugadores de baloncesto jugando un partido un año antes, pero el resultado de Gun Fight está mucho más conseguido. Con tan solo un puñado de píxeles, vemos claramente los sombreros y botas de vaquero, las cartucheras de las pistolas y hasta cómo estas armas giran en la mano del personaje. Del mismo modo, los ya mentados elementos del escenario y su reactividad a las acciones del jugadores añade capas de inmersión y hace que te creas e incluso entiendas mejor lo que estas viendo. No voy a ahondar mucho a este respecto, en tanto que está claro que el medio aún está en pañales y cualquier pequeño paso, especialmente a nivel gráfico, llama mucho la atención según vamos avanzando año a año.
Tenemos, en conclusión, un juego que sorprendentemente soporta el paso del tiempo con una propuesta un tanto inmortal. Pueden pasar las décadas, y la erosión que los años pasa factura de un modo u otro, pero el clásico de Taito es testimonio de que unas buenas mecánicas bien pensadas van a poder sobreponerse a un apartado visual obsoleto.
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