Ludocronista: 1977. AIR-SEA BATTLE

La crisis del Pong

1977 es un año crítico. Considerado como el año del primer crash de la industria de los videojuegos, previa a la mítica crisis de 1983, el mercado estaba saturado con clones de Pong. Había mucha oferta de ordenadores domésticos en el mercado para jugar a un mismo juego, y en este contexto, yo ya me veía venir un año relativamente complicado a la hora de elegir el titulo a tratar. Este es ya mi sexto post para Ludocronista, y admito estar un poco cansado de estar recorriendo esta selva que son los años 70, compuesta en su inmensa mayoría por Pongs de la vida y videojuegos de coches y / o conducción de vehículos. Aquí es donde me encuentro un primer punto de apoyo: el lanzamiento de la legendaria Atari 2600.

El Atari VCS (siglas para Video Computer System), comúnmente conocido como Atari 2600 a partir de 1982 con el lanzamiento del modelo 5200, se comercializó el 11 de septiembre de 1977 en los Estados Unidos. Tenía un precio de 200 dólares (lo que hace la inflación, joder), y fue un pionero a la hora de ser una consola con cartuchos intercambiables. Nueve juegos salieron de lanzamiento con con la llegada al mercado de la consola, adaptando sobre todo títulos ya lanzados en salas recreativas. Bajo esta perspectiva, tengo claro que he de hablar hoy aquí sobre uno de estos, y he aquí mis posibles elecciones:

  • Basic Math (también conocido como Fun with Numbers) un juego educativo sobre hacer cálculos matemáticos sencillos. No, gracias. Aunque aprecio la curiosidad.

  • Star Ship (Outer Space en la cadena americana de tiendas Sears), un shooter espacial en primera persona para uno o dos jugadores, que también tiene incluído modos de juego tipo Lunar Lander.

  • Blackjack, un simulador del juego de cartas que admite hasta tres jugadores, cada uno con 200 fichas al empezar la partida, y se termina cuando uno de ellos alcance o supere las 1000. No tiene más, así que descartado (nunca mejor dicho).

  • Otra serie de títulos con un enfoque multijugador, ya sea (redoble de tambores) controlando vehículos (Air-Sea Battle, Combat, Indy 500, Street Racer) o imitando a Pong.(Video Olympics). También entraría Surround, uno de los primeros juegos dentro del género de Snake, en este caso haciéndolo para dos jugadores y jugándose como un light-cycle.

Se puede apreciar por tanto que en esta época lo que más se daba con diferencia eran propuestas inherentemente para más de un jugador. Esto ha complicado el proceso de escribir este texto, ya que he estado dependiendo de que mis amistades tengan tiempo libre (y ganas para probar juegos de hace 50 años). Tras haber centrado mi antención en Combat, Star Ship y Air-Ship Battle, tanto probándolos por mi cuenta como habiendo echado unas partidas a dos jugadores, me he terminado decantando por este último. Combat no tiene tanta variedad, y Space Ship está aún más limitado, además de que no está balanceada la dificultad de varios modos de juego.


Reglas preestablecidas

Si hubiera que encajar a Air-Sea Battle dentro de un género específico, sería dentro del shooter, pero uno primigenio, pre-Space Invaders (1978), además de tener en su núcleo el componente multijugador. Aquí controlamos una suerte de cañones, al igual que barcos y aviones, para disparar, o bien al rival contrario, o a una suerte de objetivos que se desplazan horizontalmente por la pantalla. Por tanto, el objetivo siempre será o conseguir más puntos que el rival o destruirlo a él.

Según reza la portada, tenemos 27 videojuegos incluidos en un único cartucho, lo cual viene con asterisco de un tamaño importante. Habría que discernir qué se puede entender exactamente por “juego”. No hay que olvidar que en este momento del tiempo la industria está aún en pañales, y las limitaciones de hardware, sumado al no saber hasta qué punto puede llegar el medio, hacen que cualquier cosa ligeramente distinta convalide como título nuevo; véase el caso de Clean Sweep y Breakout, que son juegos diferentes a pesar de plantear una variación no tan sustancial si los medimos con los estándares actuales. Sería mucho más lógico y entendible a día de hoy hablar de diferentes rulesets, en lugar de diferentes videojuegos per se. Cada una de las veintisiete variantes posibles es, en el fondo, un modo de juego. A veces dispararemos desde un cañón en tierra parado en el suelo, otras veces podremos moverlo; podemos ser un barco lanzando torpedos, o un avión lanzando bombas; puede que tengamos que luchar por ver quien elimina más objetivos, o puede que tengamos que dispararnos entre nosotros hasta que solo quede uno...

Esto me ha llevado reflexionar un poco sobre el estado actual de la industria, centrada desde juegos abiertos como Minecraft (2011), o Breath of the Wild (2017) y Tears of the Kingdom (2023), en dar libertad al jugador para expresarse e incluso moldear el entorno y demás elementos a su manera. Esta vertiente antiguamente no existía, y era de facto todo lo contrario. Un título como Air-Ship Battle es, al fin y al cabo, una muestra muy clara de la concepción clásica de videojuego en sus entrañas: una maraña de sistemas y reglas concretas que se entrelazan entre sí para obtener situaciones cerradas. No hay libertad total para el jugador porque en absoluto el medio lo permite en este momento, así que por ahora tenemos una especie de situación antitética: es el propio programador el que altera ligeramente los sistemas y las reglas para crear una serie de experiencias predeterminadas.


Formas y colores

Me parece de relevancia destacar que los objetivos a disparar son vehículos militares, pero en otras ocasiones son cosas abstractas o que carecen de sentido, como flechas o rostros voladores. Se habla mucho de cómo el pixel art más rudimentario favorece nuestra capacidad de imaginación, o en otras palabras, puede ser lo que nos de la gana porque las formas son demasiado imprecisas y abstractas. En este caso se trata más bien de una idea correlacionada: a menor fidelidad gráfica, más fácil es que aceptemos cosas inverosímiles. Si el juego fuese más realista (por poner un "caso similar", la saga Ace Combat) nos chocaría mucho más lo que vemos. Aquí, por el contrario, aceptamos barco (pun intended). 

Hay un elemento más que he pasado por alto hasta ahora y que realmente es muy relevante para este caso comparado con juegos que he probado y jugado en años previos: el color. Ya en el Breakout de 1976 los ladrillos están diferenciados por colores, y eso ayuda también a identificar con antelación la velocidad a la que va a ir la pelota (al golpear un bloque naranja o rojo, acelera a toda pastilla). En este Air-Sea Battle hay muchos elementos coloridos, e incluso el fondo tiene un efecto de degradado. Hay que tener en cuenta que en una televisión de tubo de la época no veríamos la imagen tal cual está en una pantalla moderna, por lo que los diferentes tonos que nosotros vemos cambiando abruptamente en realidad debían verse distinto. Me atrevería a decir incluso que debe ser mucho más fácil leer y contrastar lo que sucede en la imagen si tuviese a mano una televisión de la época. En conjunto con los efectos de sonido, he de decir que es un juego simpático, colorido y entretenido para los 50 años que tiene, aunque quizá el paso del tiempo le haga mella.

En resumidas cuentas, me resulta el juego más atractivo de la primera tanda de títulos de Atari 2600, junto con Combat y sus rudimentarias peleas de tanques, biplanos y cazas; y el Video Olympics con sus variantes de Pong. Air-Ship Battle ofrece variedad dentro de su prehistórica sencillez, y es el más vistoso visualmente hablando que me ha parecido de toda la alienación de salida. Con todo, se nota que será con los años subsiguientes que Atari empiece a sacar títulos que consagren del todo el nombre de su 2600.



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