Ludocronista: 1980. ADVENTURE

Acción-aventura

Llevo meses queriendo llegar a este año. Desde finales de 2025, la idea de plantear todo este proyecto para llegar aquí me parecía fascinante. Aunque se me pusiera por delante el Flight Simulator de SubLogic, el lanzamiento a gran escala de la Intellivision de Mattel (que ya había probado suerte en 1979 de forma más reducida), o incluso el seminal Rogue, la elección llevaba clara desde el inicio. Llevar a cabo Ludocronista pasaba por jugar Adventure por primera vez en mi vida, sí o sí.

Y en cierto modo, no podía ser de otra manera porque el peso histórico que tiene lo merece. Inspirado en el Colossal Cave Adventure (1977), primer videojuego con elementos de fantasía, Atari dio a luz a un juego único en su especie para su época, que a día de hoy se ve añejo, simple y que te haces en un par de horas a poco que te leas el manual de instrucciones para tener claro tu objetivo. Pero en esa simpleza, se escondía un germen. El germen que da lugar al cajón de sastre más inmenso que ha dado el medio, y del que surgen sagas legendarias como la misma The Legend of Zelda (1986), que recientemente ha cumplido sus 40 años. Con el nacimiento del género de acción-aventura damos básicamente por cerrada la década de los 70. 



En busca del cáliz perdido

El manual de instrucciones nos pone en contexto, una vez más: un mago maligno (evil magician) ha robado el Cáliz encantado (enchanted Chalice) y lo ha escondido en algún lugar del reino. El objetivo del juego es hallar dicho cáliz y devolverlo al interior del castillo dorado, que es donde nuestro héroe aparece. El juego presenta tres niveles de dificultad. Desde mi experiencia: el nivel 1 viene a ser un tutorial, con un mundo reducido y sencillo de superar, esquivando a tres dragones que sirven de enemigos principales. El nivel 2 es el juego propiamente dicho, con un mapa más extenso y añadiendo a un murciélago. El nivel 3 sería el equivalente a un randomizer a día de hoy, con todos los objetos y elementos importantes cambiados de sitio aunque el mapa se mantenga igual al del nivel 2 y alguna que otra dificultad añadida, como que algunos enemigos sean más veloces.

En nuestra epopeya nos encontraremos como peligro principal a los ya mentados tres dragones: Yorgie, el dragón amarillo, Grundgle, el dragón verde, y Rhindle, el dragón rojo. A esto se le añade ese murciélago negro, que aparece para robarnos los objetos que tengamos a mano e intercambiarlos por otro que él tenga. Las cosas como son, los dragones son molestos, sobre todo si te emboscan mientras recorres los distintos laberintos que tiene el juego. Aun así, si alguno de ellos te devora, basta con resetar tu posición para vuelvas a renacer a las afueras del castillo dorado y con todo el progreso salvado, a cambio de revivir también a los dragones que hayas eliminado antes con la espada. Eso sí: a la hora de la verdad es el murciélago, el puñetero mamífero volador y ser del averno, el que más nos va a dar guerra. Podemos estar cerca de llevar un objeto (por ejemplo, la llave blanca) al lugar que nos interesa (el castillo blanco) y que el hijo de la grandísima te robe el objeto y te lo intercambie por algo que no necesites, como el puente, o directamente te suelte un dragón al lado para joderte.

Un detalle que me ha gustado mucho ha sido el uso de objetos. Las llaves sirven para abrir los diferentes castillos del juego, cada pareja con un código de color claro (dorado, blanco y negro). De hecho, el cáliz a recuperar suele hallarse en el interior del castillo negro. Por otro lado, está la espada (toda mi vida pensando que era una flecha apuntando hacia la izquierda, y resulta que es una espada), que se emplea para matar a los dragones.  Sin embargo, diría que los ítems más interesantes son el puente y sobre todo el imán. El puente sirve para atravesar obstáculos y paredes y así facilitar nuestro paso por diferentes zonas. En algún que otro momento es esencial para avanzar por el mapa hasta llegar al siguiente lugar u objeto importante. El imán, por otro lado, me ha parecido una pequeña genialidad, por su utilidad y lo versátil que puede llegar a ser: atrae objetos hacia él, ya sea la espada, las llaves o el puente. Eso hace que se pueda emplear estratégicamente a nuestro beneficio y salvar obstáculos de forma muy práctica. Imagina que en vez de dar toda la vuelta para rodear un muro y obtener una llave, traemos el imán y la llave ya viene hacia nosotros directamente, atravesando esa pared. Salvando las distancias, y volviendo a referenciar la célebre saga de la Gran N, estos objetos, sumado a la ambientación, hacen que la experiencia de jugar Adventure recuerde a una suerte de prototipo de The Legend of Zelda. Si bien las aventuras de Link no fueron directamente inspiradas por el clásico de Atari, no puedo evitar pensar que la cadena de influencias, de algún modo u otro, está ahí.


Created by Warren Robinett

Superarse los tres niveles de Adventure no era suficiente. De algún modo, hallar el primer easter egg famoso de la historia termina de redondear la experiencia. Añadir, claro está, que el primero de todos los tiempos no es, en tanto que existía el de Moonlander en 1973, con su hilarante McDonalds y el astronauta saliendo de la nave para pedir "two cheeseburger and a Big Mac to go". Sea como fuere, es ya cultura general llegados a este punto, y el huevo de pascua de Adventure ya es famosa gracias a obras como Ready Player One y su adaptación cinematográfica de la mano de Steven Spielberg. La anécdota detrás de su creación también es conocida, y es que la empresa no daba crédito a sus programadores y creativos: un juego de Atari estaba hecho por...Atari. Bajo esta tesitura, el creador del concepto y programador de Adventure, Warren Robinett, ideó una sala en la que poder darse el crédito que merecía.

Para acceder a esta habitación oculta, hay que jugar en los niveles 2 o 3 (yo recomendaría el 3, ya que la aleatoriedad puede jugar a nuestro favor) y obtener la llave negra para acceder al castillo de dicho color. Dentro, hemos de usar el puente en una sala específica del calabozo para entrar en un pequeño habitáculo. Si investigamos la esquina inferior derecha, conseguiremos algo. Algo que no podemos ver. Si hacemos contraste con algunos de los muros, vemos que hemos obtenido un pequeño pixel gris que se confunde con el fondo. Si regresamos a la zona abierta que conecta con las diferentes áreas del juego y vamos hacia el extremo derecho, una línea vertical cortará nuestro paso. Aquí hay que colocarse pegado a dicha línea, soltar el pixel gris, y finalmente traer un objeto (si no me equivoco, cualquiera de las llaves, o la espada sirven) para soltarlo también aquí. La línea que bloquea nuestro paso empezará a brillar, y podrá ser atravesada.

Y el resto, como se suele decir, es historia. 


A las puertas de los 80

Quiero finalizar esta entrada para sintetizar algunos pensamientos que tengo con respecto a lo que llevo recorrido y lo que está por venir. Desde los últimos dos meses he estado jugando a videojuegos desde 1972 hasta 1980. He investigado y descubierto cosas que no había visto en mi vida, he estado viendo la evolución del medio poco a poco y creo que con este Adventure se ha marcado un antes y un después. A pesar de tener una idea general de la industria en los 70, es ahora cuando tengo un mejor entendimiento de esta etapa, y esta obra la siento como aquella que da un carpetazo a esta era para inaugurar la siguiente.

Ahora me encuentro en el umbral de otra gran etapa del videojuego, y puedo notar unas metafóricas mariposas en el estómago revolviéndose en anticipación. Puedo ver cómo la década que se viene va a ser un no parar de años míticos: ya en este 1980 tenemos juegos a los que guardo un cariño especial, como Mystery HousePac-Man o incluso Missile Command. Sin embargo, es solo el comienzo, y que lo que tengo por delante es la época en la que se dan a luz a los grandes nombres por los que amo este hobby con toda la ilusión de un niño. Donkey Kong, la crisis del 83 y Nintendo Entertainment System, el nacimiento de Mario, Zelda, el Tetris... el Mother de Shigesato Itoi.

Siento que estoy a las puertas de algo muy grande. 

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