Ludocronista: 1981. DEFENDER

El boom de las arcades

Vamos allá inaugurando la nueva década de los 80 hablando de recreativas. Aunque investigando para este año he hallado títulos muy notorios en ordenadores domésticos (véase Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, Zork II: The Wizard of Frobozz), quería concentrar mi atención en un año muy prolífico en el terreno de los salones de arcade. El boom de esta industria en específico comprende desde 1978 (Space Invaders), hasta 1983 (curiosamente tras la crisis del 82 y con el lanzamiento de la NES). Durante esta época se lanzan obras de gran calado e influencia. Aparte del clásico de los invasores del espacio, tenemos máquinas como Asteroids (1979) y otras tantas, algunas de las cuales ya he mentado entradas previas: Computer Othello (Nintendo, 1979) Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari,1980), Quix (Taito, 1981) y Frogger (Konami, 1981), solo para dejar patente la tremenda y variada alineación de lanzamientos destacados de la era. 

Al mismo tiempo, no puedo evitar en este 1981 dedicar aunque sea un pequeño párrafo al nacimiento de Junmpan y al gorila titular de Donkey Kong. Pionero en ser el primer videojuego con una línea argumental, lo único que puedo hacer es limitarme a remarcar lo ya sabido. Nintendo reutilizó 20.000 cabinas sin vender de su fallido Radar Scope para reconvertirlas en el mito imaginado por un joven Shigeru Miyamoto, de 28 años, que llevaba apenas trabajando desde 1977 como artista de personal la empresa. No hace falta decir que lo mejor estaba por venir.

Matamarcianos bidireccional

Pero vayamos a la materia que hoy me ha llevado aquí. En el proceso de investigación he observado que una clara tendencia por producir y publicar arcades con naves a raíz de la fiebre de Space Invaders. Tenemos el Pleiades de Tehkan (la futura Tecmo y Koei Tecmo), distribuido por Centuri en América y por Irecsa en España; también estaría Vanguard de TOSE, el inmortal Galaga de Namco con su pegadiza sintonía e icónicas criaturas, Scramble de Konami (primer matamarcianos con desplazamiento lateral forzado y niveles distintos) y por extensión su secuela Super Cobra, donde pilotamos un helicóptero. Como mención especial, me gustaría destacar la propuesta más abstracta de Tempest de Atari, cuya estética de vectores quasi-Tron y su perspectiva simulando 3D me ha atraído mucho. 

Entre tanto juego de naves, mi elección ha acabado siendo el Defender de William Electronics para que sirva de representante, alejándome de forma consciente de elecciones más evidentes (Galaga es el primero que se vendría a la mente) y centrándome en sus componentes diferenciadores. El objetivo no es terminar una pantalla al uso como ocurre en Scramble o Super Cobra, sino terminar con oleadas de enemigos dentro de un tiempo límite. A su vez, esto no está de la manera más "tradicional" que presenta Space Invaders, con los marcianos acercándose lentamente hacia ti en concreto, sino que defendemos a unos astronautas en la superficie del planeta de ser abducidos por la horda de bichos del espacio (si los perdemos todos, es game over). Aun así, lo que diferencia a Defender y hace que mole tanto es su sensación de velocidad, la inercia de la nave, y el hecho de que tu movimiento pueda ser bidireccional. 


De algún modo esto me ha llevado a pensar un poco en los espacios jugables. En cualquier juego (en la vida real, de mesa, de cartas, videojuegos) establecemos un área en la que el jugador puede moverse y / o llevar a cabo una serie de acciones. En el fútbol, el terreno de juego tiene sus áreas para los distintos equipos, las líneas, las porterías... Cada elemento cumple su función delimitante y tampoco tiene sentido llenar el espacio de cosas, porque es ese hueco que hay en medio el que permite que los jugadores puedan, precisamente, jugar.

En un juego como Pong (1972) o Space Race (1973), el espacio de juego realmente es mínimo, porque aunque la información visual que obtenemos proviene de toda la pantalla (la pelota moviéndose y rebotando, y las barras a los lados), nuestro rango de acción, nuestro espacio de juego real es limitadísimo: arriba y abajo. En Scramble Super Cobra, el espacio de juego va cambiando constantemente porque el el desplazamiento lateral automático nos obliga a movernos hacia la derecha sin poder volver hacia atrás. En Defender, sin embargo, el espacio de juego es una gran zona vacía en el que movernos en ambas direcciones, y esa simple elección de diseño acaba otorgando una capa de complejidad y estrategia particulares. Como el espacio es tan amplio, la pantalla se acaba llenando de alienígenas que nos atacan desde izquierda y derecha. De hecho, tenemos hasta un mapa que nos chivatea las posiciones enemigas y la de nuestros aliados a proteger. 

Festival de luces

Un apunte que hacer sobre Defender es lo espectacular que llega a ser en el uso de las luces. Las explosiones de la nave en millares de bits, los flashes de las bombas inteligentes que rozan la epilepsia, y la vertiginosidad del movimiento que sirve de guinda del pastel hacen que el juego sea un festival. Un festival en el que a veces cuesta ver una bala o un enemigo entero que te comes de lleno. Hay que tener una gran capacidad de reacción para esquivar a los enemigos y sus disparos, pero las luces a menudo distraen tu atención. Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que existe el fuego amigo: si un disparo nuestro alcanza a un astronauta, lo matamos. Sumado a un esquema de controles que no se corresponde con lo que uno acostumbra a día de hoy (nos movemos arriba y abajo, pero nos desplazamos hacia delante con creciente velocidad pulsando un botón, en vez de con un joystick o cruceta, y lo mismo para cambiar de sentido), acaban haciendo que este sea un juego, como mínimo, exigente de aprender. Sí, es en el fondo un juego muy espectacular y divertido, pero dominarlo no es un camino de rosas. Por ejemplo, saber cuándo detenerse y ajustar la velocidad y tener en cuenta la inercia que mantiene la nave al frenar es capital. 

En este frente, podemos deshacernos de los bichos con soltura si sabemos usar el arsenal a nuestra a disposición. Tenemos una bomba inteligente (smart bomb) que fulmina a todos los enemigos en pantalla, y la posibilidad de teletransportarnos a nuestro punto de spawn si vemos que estamos en un aprieto (hyperspace). Saber combinar estas habilidades con eficacia y usarlas en el momento indicado son claves para jugar con soltura. Eso, y tener unos reflejos de la leche. Por supuesto, no podemos olvidar que según vayamos avanzando con las oleadas, nuevos aliens con patrones de movimiento propios aparecerán, aumentando aún más la dificultad. 

En resumidas cuentas, Defender es disfrutable, pero se puede percibir cómo en su momento había que echarle paciencia y practicar concienzudamente. No son pocas las monedas que hubieras tenido que echar para entrenar y acabar dominar el juego, y probablemente tiene sentido que propuestas más sencillas de jugar hayan sido las que han terminado teniendo un mayor éxito.



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