Ludocronista: 1983. LA PULGA (BUGABOO)

Recuento rápido sobre 1983

Antes de entrar a granel sobre el juego de hoy, creo que es importante hablar de muchas cosas primero. Empecemos tratando un poco la crisis del 82 y sus repercusiones. La historia a día de hoy es ya de sobras conocida. En un mercado cada vez más y más saturado de ordenadores domésticos para jugar a una infinidad de juegos de pésima calidad (siempre en el recuerdo, E.T. the Extraterrestrial de Atari 2600), la industria del videojuego pasaba por su peor momento hasta la fecha. La gente no podía confiar en que el producto comprado mereciese la pena, y todo cambió con la incursión en el mercado de Nintendo: la Famicom japonesa salió al mercado un 15 de julio de 1983 en el país nipón, y su homólogo occidental, la Nintendo Entertainment System, saldría más adelante en EE.UU. el 18 de octubre del 85, y en Europa el 1 de septiembre del 86. 

En Japón, como ya digo, tenemos que la Famicom se estrena este mismo 1983 que hoy nos incumbe. Su catálogo ese primer año se componía de nueve juegos, quizás más si contamos algunos lanzamientos de última hora que técnicamente pertenecen a 1984. Sea como fuere, la alineación básica se trataba principalmente de ports de juegos de arcade. Por orden de lanzamiento, tendríamos: Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Popeye, Gomoku Narabe, Mah-jong, Mario Bros, Popeye no Eigo Asobi, y Donkey Kong Jr. Math. Sin embargo, como viene siendo habitual, los mitos no nacen ya con su estatus de culto, sino que se van creando con el tiempo. La NES sin duda terminaría por rescatar a la industria con Super Mario Bros. en 1985, pero todavía faltan dos años para alcanzar ese hito. 

Otro lanzamiento histórico del 83 que tengo que mencionar sí o sí es el del estándar japonés MSX. Expresar con palabras lo absolutamente fundamental que ha supuesto para mí su existencia es una tarea prácticamente draconiana. Mis primeros pasos a principios de los dosmiles en este maravilloso hobby que son los videojuegos no se explican sin ese ordenador que tenía mi padre, específicamente un MSX-2 modelo Philips 8280, si la memoria no me falla. Ya hablaré largo y tendido en algún que otro momento, porque el inmenso cariño que le tengo no se puede explicar en un pequeño párrafo. Aunque por comentar un apunte: investigando para ver juegos de este año he encontrado Lode Runner. Hacía tantísimos años que no lo jugaba, que volver a tenerlo ante mis ojos ha desbloqueado recuerdos que tenía escondidos en lugares recónditos de mi mente. Agradecido me hallo.

Hablar de mi infancia con MSX implica de algún modo hablar no solo de mi padre sino también de sus amigos, todos metidos dentro del mundillo retro que había por la época en España. Aunque sea de forma más tangencial (principalmente gracias a ports), he oído hablar de muchos títulos relevantes de ZX Spectrum o Commodore 64 gracias a ellos. De hecho, tengo el recuerdo (algo difuso, pero ahí está) de que el mismo día en el que me descubrieron Abu Simbel, Profanation, me mostraron también otro juego. Uno sobre una pequeña pulga que tenía unos controles del averno. En su momento no le hice mucho caso, y apenas di un par de saltos antes de quitarlo e ignorarlo por completo. Pero, lo que es la vida, han pasado unos cuantos años, y ahora me vuelvo a encontrar con él.

España, patria querida

La compañía británica Sinclair Research sacó su ZX Spectrum un 23 de abril de 1982. El microordenador de 8 bits fue tremendamente popular en su época en España y Europa en general. La Pulga salió en 1983 para dicha plataforma, y es, nada más y nada menos, que el primer videojuego español de la historia. Hoy en día, con una industria en la que existen obras como Gris Neva (Nomada Studio, 2018-2024) Blasphemous y Blasphemous II (The Game Kitchen, 2019-2023), o el recentísimo Crisol (2026), pudiera parecer que el boom de las desarrolladoras españolas es algo reciente. Si bien es cierto que hoy en día esos nombres son conocidos a nivel internacional, echar la vista atrás permite ver que ya había un caldo de cultivo incipiente y que produjo varios títulos clásicos en su momento allá por esta década. Y el primer éxito más allá de nuestras fronteras fue, también, La pulga.
 
Paco Portalo y Paco Suárez (Paco & Paco) fueron (y son, coño, que hasta donde yo sé, siguen vivos) los dos extremeños autores de la gesta, siendo el proyecto originalmente un programa de trazado de parábolas que creó Suárez para explicarle a su hermano cómo realizarlas en un ZX81. Al no haber gráficos propiamente dichos en los ordenadores de la época, se empleaban caracteres, con un asterisco dando botes por la pantalla. A este programa le añadió una pulga, y el proyecto quedó olvidado hasta que llamó la atención de Indescomp entre todo el portfolio que Suárez había enviado para trabajar allí. Junto a Portalo, acabaron trabajando juntos para su conversión a ZX Spectrum, y como se suele decir, el resto es historia. Tras tres meses de adaptación del proyecto, Indescomp comercializó el título en España, y la firma británica Quicksilva hizo lo propio en Reino Unido bajo el nombre en inglés de Bugaboo (The Flea).

El rey de los saltos


En La pulga controlamos a la susodicha, que se encuentra en el planeta Cebolla-7 al que ha llegado mediante una nave espacial. Mientras investiga su superficie, cae por un agujero en el suelo y se precipita al fondo de un entramado de cavernas del que hay que salir. 

Bajo esta simple premisa se esconde un juego que de primeras no parece impresionar demasiado, o al menos visto con ojos actuales. Aquí hay un único nivel y nuestro objetivo es simplemente alcanzar la cima, y para ello, como ubena pulga que somos, debemos saltar de terreno en terreno. Una vez más, el salto como mecánica jugable lleva apareciendo tres entradas seguidas de Ludocronista. Sin embargo, lo maravilloso de La pulga que diferencia su salto del resto es cómo hacemos el input. Tenemos un medidor en la parte baja de la pantalla. Si pulsamos 1, saltamos a la izquierda, si pulsamos 0, saltamos a la derecha. Dependerá de cuánto tiempo mantenemos pulsadas las teclas para determinar la fuerza del salto y la distancia recorrida. Si fallamos el salto, la penalización resultará en caer, a menudo hasta el fondo, perdiendo todo el progreso que habíamos logrado hasta el momento. Mencionar también que, como nos hallemos al filo de un terreno, la pulga se tropezará y se irá hacia abajo.

Si la premisa de los controles y su equilibrio riesgo-recompensa no os recuerda en extremo a Jump King (2019), os invito a echar un vistazo al juego de Nexile. Aquí, manejamos un caballero cuya meta es alcanzar la cima en busca de la buenorra que se halla en lo alto. El funcionamiento, 36 años después, es exactamente el mismo. No obstante, en Jump King hay un par de diferencias sustanciales: sí te puedes mover (en La pulga solo saltamos), pero tiene la dificultad añadida de no incluir un medidor, por lo que los saltos los hemos de calcular a ojo de buen cubero, a fuerza de pura memoria muscular para saber cuánto tiempo debemos mantener pulsada la barra espaciadora que se emplea para pegar el brinco (¿alguien ha dicho salto longo?). Con esto, me gustaría lanzar una suerte de pregunta retórica (aunque en el fondo, sí que deseo una respuesta que me confirme los pensamientos): ¿estamos, pues, ante el primer juego ragebait de la historia? ¿O quizá el Dark Souls de los plataformas original? Me hace gracia pensar que el nacimiento del hardcore gaming y todos estos juegos basados en el sufrimiento del jugador y la sensación de triunfo absoluto una vez superados los obstáculos nació de la mano de un par de humildes extremeños. Hay que señalar, eso sí, que el término ragebait se emplea para designar juegos hechos para buscar el enfado y la frustración del jugador, a menudo mediante un elemento injusto e imposible de prever que nos joda de forma sistemática. Puede que en ese sentido, La pulga sí que lo tenga: tenemos un dragón (yo pensé que era un pterodáctilo) que nos perseguirá para acabar con nosotros. En más de una ocasión, he ido bien encaminado y me he obligado a repetir todo o forzar un mal salto para evitar ser devorado. Ganar en La pulga implica por tanto dominar el sistema de salto, entender el mapa, y rezar para que el bicho grande no se coma al bicho pequeño.

Doble lectura 

Como última reflexión, me gustaría comentar el hecho de que el único nivel de La pulga está, de hecho, diseñado con inteligencia. El diseño del mapeado no nos fuerza a tomar un único camino correcto, sino que el sistema de plataformas invita a que probemos caminos alternativos y busquemos la salida de distintas maneras si vemos que nuestra ruta original no funciona como esperábamos. Esto hace la cueva de La pulga no tenga, como mínimo, dos lecturas posibles, aunque desde que luego que hay varias más. Dependerá también de nuestra paciencia y nuestra familiarización con los controles lo que nos permita acceder a partes de la caverna por huecos imposibles calculando la parábola exacta. Esa capacidad de absorber diferentes modos de juego, adaptándose a la habilidad del jugador, hace que el juego crezca. Y lo que antes veíamos como un ser algo insignificante, tonto y sin mucho que ofrecer, acabe siendo un pequeño gran gigante. Porque puede que todo ese entramado de videojuegos, españoles y no españoles, esos Commandos, ese Penitente, ese caballero saltarín, esa maldita Castilla o ese Metroid 5, tengan por titánico Atlas una diminuta pulga que sostiene esa gigantesca montaña.

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