Ludocronista: 1984. MARBLE MADNESS


Cuestión de perspectiva

Lo primero que llama la atención de Marble Madness es la vista isométrica. En el fondo, es realmente una mezcla de cosas; son muchos elementos los que destacan y se combinan en este título de Atari para crear algo muy suyo. Pero por ahora, centrémonos en el ángulo de la cámara. 

Ha habido una duda en mi cabeza que ha sido un poco el motor detrás de acabar eligiendo este jueguito de canicas, como quien se mete en la madriguera del conejo y acaba saliendo al otro lado en un lugar inesperado: ¿cuál fue el primer juego con la vista isométrica clásica de ZX Spectrum? Muchos títulos del famoso ordenador de Sinclair tenían una estética muy particular y altamente reconocible, con sprites de colores sobre un fondo oscuro y una perspectiva como de maqueta 3D. En mi caso, el ejemplo paradigmático siempre ha sido Alien 8 (1985), el cual conozco por su port a MSX. Tras un par de búsquedas, tenía en claro que Knight Lore (1984)

fue el pionero en este tipo de apartado visual, y atrapó mi curiosidad. Otra cosa distinta fue el intentar jugarlo y darme cuenta de que el puñetero era difícil, exigente, y con unos controles que se las traen a día de hoy. Eso hizo que me tuviese que replantear mi entrada. 
Podría haberme centrado en explorar el catálogo de Commodore 64 (lo cual voy a dejar en barbecho para otra ocasión); otra opción era buscar un título interesante de MSX de este año, pero la mayoría que captan mi atención son juegos de Konami con los que ya estoy familiarizado: Athletic Land,Circus Charlie, Comic Bakery,  Hyper Sports 2, Konami's Boxing, Konami's Tennis, Road Fighter, Yie Ar Kung-Fu...  Al final, regresé a al concepto original de hablar, al menos, de un título interesante con vista isométrica.

Eso ha acabado derivando mi búsqueda de juegos similares dentro del territorio de los arcades. Aquí es cuando he encontrado con un par de juegos de recreativa que ya conocía, aunque fuese de vista: Paperboy y Marble Madness. Parecía un buen momento para dar el paso y proceder a meterme a fondo con alguno de ellos, y como podéis ver por esta entrada, ya sabéis con cual he acabado quedándome.


Sueño vanguardista

1984 es un año en el que Atari se encuentra en una etapa experimental. La industria se iba recuperando de la crisis del 82, y la empresa tenía competencia por parte de rivales como Mattel y su Intellivision o Nintendo, que tenía bajo su dominio todo el mercado nipón con su Famicom. A pesar de que la Atari 2600 había sido otrora un éxito, se encontraba ahora en el final de su ciclo de vida. En esta situación, tiene sentido que la compañía buscase algo diferenciador. Paperboy ya era de por sí un juego atípico de arcade que te colocaba a los mandos de un repartidor de periódico que debía  recorrer todo el vecindario haciendo su trabajo, pero lo de Marble Madness es literalmente un delirio. 

Si tuviese que hablar de un concepto clave en esta obra, este sería sin duda vanguardismo, o al menos eso es lo que más me sugiere. El objetivo del juego es superar una serie de seis niveles (el tutorial y otros cinco) moviendo una canica por un escenario lleno de pendientes, obstáculos y enemigos, como si fuese un pequeño diorama de juguete en medio de un ambiente surrealista. Y de hecho, estas dos ideas son las que lo hacen tan único: es un juego que destaca por sus físicas y su ambiente surreal y minimalista. La bola que controlamos se comporta de forma muy convincente como una esfera de verdad, respetando las leyes de la física en cuanto a su interacción con el entorno. Bien es cierto que a veces la canica se vuelve un poco loca rebotando sobre paredes, pero a pesar de todo siento que es un juego con una gran fisicalidad, y que de algún modo resulta tremendamente convincente. Cada vez que vamos cuesta abajo, la canica pilla velocidad, y si luego hay una rampa hacia arriba, sale disparada en el aire. A todo esto se le suma el uso y degradado de sombras, que se emplean muy eficazmente para indicar el relieve. 

Me gusta muchísimo como están trabajados los escenarios. El diseñador de Marble Madness, Mark Cerny, se inspiró en el mini-golf para la idea del juego en sí, y en el artista neerlandés M. C. Escher para la arquitectura y estética de estas pistas. Al final, el resultado son espacios imposibles, figuras geométricas, sombras y un puntito de psicodelia. Todo ello salpimentado por elementos abstractos y casi oníricos, como la sección de un nivel donde debemos esquivar una suerte de pájaros rosas que aparecen y desaparecen como si de un sueño se tratase. Como guinda del pastel, está la banda sonora. No me puedo quitar de la cabeza ese tutorial con música de tono tranquilo y un puntito extraño, que me recuerda increíblemente a algunos tracks de EarthBound (1994-1995, Super Famicom / SNES). En los niveles posteriores la música se anima, pero sin dejar de tener ese algo que soy incapaz de describir y que termina de redondear la experiencia. 

En resumidas cuentas, siento una especie de intencionalidad artística clara. Marble Madness funciona como un todo, como una suerte de pintura vanguardista en movimiento, llena de música, colores, luces, sombras y efectos de sonido que reman todas en una misma dirección.


Out of time!

El gran elefante en la habitación cuando se habla de Marble Madness es su dificultad. El juego es difícil de pelotas (pun intented), en tanto que tenemos un tiempo limitado para llegar al final de cada uno de los seis niveles. El mayor enemigo del título es el tiempo, sumado a la combinación de los controles, la propia arquitectura de los escenarios y los enemigos que nos encontramos por el camino. No tenemos vida de la que preocuparse, pero ahí hay un cronómetro, y el contador va bajando. Cuando superamos una fase, pasamos a la siguiente con un bonus de tiempo que será paulatinamente más bajo cuando más lejos lleguemos. Tic, tac, tic, tac...

Saber desplazarse con rapidez es por tanto el alfa y el omega del juego de las canicas. Originalmente en la máquina de arcade empleábamos como mando una bola que hacíamos rodar de forma paralela a la canica de la pantalla. Era, en el fondo, como la punta de un bolígrafo que va rodando y nosotros guiamos su trayectoria, y dependiendo de la intensidad y la velocidad que nosotros empleasemos, esto se replicaba en el juego. En este sentido, se esconde una pequeña dificultad añadida en caso de que no dispongamos de la cabina original: no podemos (o al menos yo no he podido) elegir la sensibilidad con la que movemos la bola, así que como mucho tendremos que retocar este parámetro en el menú del emulador de turno para que al menos la esfera de desplace a la velocidad deseada. Y creedme: necesita moverse rápido para llegar a tiempo. Pero lo suficientemente lento como para poder maniobrar en los tramos más complicados. Como detalle, este asunto se solventó en el port de NES gracias a la capacidad de poder aumentar la velocidad la la canica pulsando A (vamos, que añadieron un botón de correr). 

En conclusión, Marble Madness me fascina por todo el arte que hay detrás. El concepto en sí no termina de parecer interesante, pero es la presentación lo que hace que destaque y se haya hecho un huequito en los corazones de las personas que lo han jugado. Eso, y una dificultad endiablada que lo coloca siempre en la conversación como uno de los títulos más sádicos y trabajosos de superar en su época.

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