1985, o año 1 (después de Super Mario Bros.)
A bote pronto, hablar de 1985 es hablar de Super Mario Bros. Ya en mi primera entrada sobre Pong (1972) hablaba de cómo el 1-1 del primer Mario era el equivalente al nacimiento de la escritura en la historia de la humanidad, o si acaso, de la creación de la Biblia (en nuestro caso, la del diseño de niveles). Llegados a este año, es casi una obligación moral dedicarle aunque sea un pequeño texto, si bien luego mi afán por no centrarme en lo obvio me lleve por otros derroteros.
Nintendo Entertainment System se comercializó en Nueva York el 18 de octubre de este año, a modo de testeo para ver si la consola podía triunfar en el mercado americano. Su alineación de salida fueron, de hecho, Duck Hunt (volvía a ser el de un port que Nintendo hacía de un éxito previo en el terreno de las recreativas, con el título original, VS Duck Hunt, siendo de 1984) y Gyromite. El pack de lanzamiento incluía por tanto el NES Zapper para jugar al primero, y un Robotic Operation Buddy (el R.O.B. que haría sus cameos posteriores en Mario Kart DS y la saga de Super Smash Bros.) para el segundo. Con el lanzamiento a escala nacional en 1986, Nintendo hizo la jugada maestra y sacó su as de la manga, con Super Mario Bros. incluido en el paquete en sustitución del Gyromite. Como se puede observar, el catálogo de Nintendo empieza a llenarse de títulos que la propia empresa ha ido referenciando a lo largo de los años, quitándose el sombrero ante su legado: Clu Clu Land (1984), Wrecking Crew (1985) o Mach Rider (1985) serían ejemplos de esto.
Visto lo visto, y continuando con lo ya comentado en la entrada sobre Marble Madness (1984), Atari estaba en su etapa experimental intentando abrirse camino en una industria cada vez más dominada por la Gran N. Ya hablamos del sueño vanguardista de canicas y arquitectura imposible, ahora le toca el turno a la party sacada de un juego de rol de mesa.
Cuenta con mi hacha, y con mi arco
Uno de los juegos que más ganas tenía de echarle el guante con Ludocronista era este. Tengo recuerdos de de infancia viendo a mi padre y sus amigos jugar a Gauntlet, y el juego se veía muy divertido de experimentar en compañía. El tipo de propuesta que presenta viene a ser un juego de dungeon crawler y mazmorreo, pero con clarísimo componente de hack n' slash, shoot' em up y acción en vista cenital para jugar en multijugador cooperativo. El antecedente más claro e inmediato que he podidoencontrar es The Tower of Druaga (1984), también de arcade y porteado a MSX. Sin embargo, en aquel todo era mucho más lento y centrado en explorar un laberinto dentro de límite de tiempo a menudo muy ajustado: apenas te da tiempo a recoger una llave y buscar el camino a la salida mientras derrotas de forma algo torpe los enemigos que se ponen en tu camino, encarándolos tú solo con cierta estrategia. En Gauntlet te enfrentas a las oleadas infinitas procedentes de generadores de fantasmas, demonios, hechiceros, ladrones y demás que se abalanzan sobre ti y tus colegas de forma exagerada: aquí estáis el grupo de colegas y tú disparando hachazos y flechazos a la mayor avalancha de monstruos que he visto para la época en el medio. Es muchísimo más loco, y es jodidamente divertido.
El diseño básico fue tomado de Dandy (1983, Atari 8-bit), conocido a futuro como Dandy Dungeon, y del cual toma, junto con Time Bandit (también de 1983), casi todos sus elementos jugables. Al mismo tiempo, de un simple vistazo se puede ver cómo Gauntlet es desde su base muy deudor de Dragones y Mazmorras (de hecho, el título original pensado para el videojuego fue Dungeons, pero se terminó descartando para evitar disputas legales). A la hora de jugar, podemos elegir entre cuatro personajes posibles: Thor el guerrero, Thyra la valquiria, Merlin el mago y Questor el elfo, cada uno con sus propios puntos fuertes y debilidades. El guerrero por ejemplo tiene el mejor ataque y una buena defensa, pero sus ataques mágicos no serán tan efectivos como los del mago. La valquiria tiene mejor defensa y velocidad, el elfo es el personaje más rápido...ya os hacéis a la idea. En grupo, los jugadores van pillando llaves para abrirse camino, y pociones que golpean a todos los enemigos y generadores en pantalla a modo de ataque mágico. Un detalle que me parece fantástico es tu vida, que es a la vez tu tiempo de juego. Esta irá bajando por defecto para que la partida no dure eternamente, y las criaturas te la irán quitando más rápido con el daño que te hagan. El puntazo es que con cada moneda que metes en la máquina, añades más puntos de vida a tu personaje. Ese tipo de atención al detalle hace que el título de Atari funcione genial a nivel temático, dando como resultado que Gauntlet, sin llegar ni de lejos a la complejidad de una campaña de rol (tampoco lo pretende), sea una sesión loca de mazmorreo de D&D pasada por el filtro de los shoot'em up.
Mazmorreo infinito
Gauntlet tiene en total 125 niveles únicos (114 pantallas como tal, y 11 salas del tesoro que sirven de bonus), con diseños cada vez más intrincados, llenos de recovecos y generadores de monstruos. Los primeros ocho niveles tienen un orden concreto, si bien podemos encontrar atajos para ir saltándolos, pero del noveno en adelante nos podrá tocar cualquier nivel posible de los ciento y pico restantes. Iremos pasando de una fase a otra y repitiendo alguna de vez en cuando, hasta que finalmente la party acabe muriendo contra los millones de bichos... o se nos acaben las monedas para regenerar nuestra vida. El concepto y la ejecución funcionan solventemente, aunque si fuese por pedir, al juego le sentaría estupendo fases temáticas si no ya directamente jefes. La versión de NES, de hecho, sí que cuenta con un enemigo final, un gran dragón verde que, una vez derrotado, da por terminado el juego. Sea como fuere, el foco de Atari era crear un título atractivo y enviciante con estética rolera para jugar en compañía, y es sí que lo consiguieron desde luego. Cosas como que una voz en off te chivatee quien ha sido el jugador que ha disparado a la comida por accidente (haciendo que desaparezca) hacen que el pique sea constante, demostrando que la experiencia multijugador sea inherente a la propuesta, y que cualquier otra cosa no importe tanto. ¿Puede que el juego se haga cansino? Quizá, pero algo me dice a mi que jugando solo la experiencia si que se agote más rápido, cuando estás tú solo contra el mundo machacando una y otra y otra y otra vez el botón de disparar. El pique de ver quien hace más puntos, como Legolas y Gimli en el Abismo de Helm, o ayudarse los unos a los otros para zafarse de la parca que te agota poco a poco la vida, eso es lo que mola de verdad.
A los que ya le han echado horas (mi padre y sus amigos) no podrán evitar aprenderse los niveles de memoria o al menos reconocerlos vagamente de un vistazo, como quien vuelve a casa después de toda una vida y va recordando dónde estaba todo. Porque, en conclusión, Gauntlet es en el fondo un videojuego infinito, y nunca es suficiente el tiempo que puedas pasar junto a tus amistades.
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