Ludocronista: 1986. DRAGON QUEST

La saga de mi hermano

Cuando pienso en Dragon Quest, pienso en dos cosas: la banda sonora de Koichi Sugiyama y mi hermano. Al respecto de lo primero, no hay mucho nuevo que aportar: todo el trabajo de música que hay puesto en la saga de RPG por antonomasia es sencillamente magistral, y su icónico tema principal sobre todo se ha ganado un hueco primordial en la historia del medio y la cultura general. Al respecto de mi hermano, sin embargo, si que me gustaría extenderme.

Mi mellizo es un amante total de los JRPGs, y lleva obsesionado con historias de fantasía y rol desde pequeño, y si hago memoria podría achacarlo a ese mítico tomo de tapa dura de Mouse Guard: Otoño 1152 de David Petersen. Según sus propias palabras, empezó con Dragon Quest II (la versión de MSX, 1987), y ciertamente tengo el recuerdo de verle matar monstruos por placer a pesar de que él no entendía nada del texto japonés. A eso se le suman las tardes jugando al remake de Dragon Quest IV (2007-2008) en la Nintendo DS de un antiguo vecino nuestro. En 2008, tengo grabado a fuego cuando nos regalaron por nuestro cumpleaños una Wii con, entre otros títulos, Dragon Quest Swords: La reina enmascarada y la torre de los espejos, un juego que quizá no sea ninguna obra maestra, pero que en cierta medida cumple como un entretenimiento durante las horas que dura su campaña y misiones secundarias. Desde pequeños, la franquicia de Yuji Hori ha formado parte de la vida de mi hermano, y de forma más tangencial pero siempre presente, en la mía. Tampoco es que yo sea tan obseso con la saga; había jugado a DQIX (2009) o los remakes de Nintendo DS de DQIV  y DQVI (este último de 2010-211), pero todos lo dejé a medio camino hace más de diez años. El primero que he terminado de forma oficial ha sido el fascinante Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito (2004) este pasado 2025. En este sentido, aunque no sea totalmente neófito en la franquicia, no quería dejar pasar la oportunidad de pasarme y dedicarle la entrada de Ludocronista al juego original.

Tradición y carisma

Comenzaré aclarando que he estado jugando la localización norteamericana en inglés (Dragon Warrior, 1989), que aunque sea posterior en el tiempo y tenga evidentes mejoras gráficas (el héroe tiene un mejor acabado, la línea de costa del mapa ha sido retocada, y todos los personajes tienen sprites direccionales), es en el fondo el mismo juego que en 1986. En mi afán por intentar ser lo más preciso posible, quizá no sea la mejor opción, pero era eso o jugar en puro japonés sin yo tener mucha idea más allá de algunos símbolos en katakana. 

Si hubiese dos palabras para definir la franquicia creada por Yuji Hori, esas son tradición y carisma. De la segunda ya hablaremos un poco más adelante, pero hablar de la primera es igualmente evidente. La saga ha alcanzado un estatus poco menos que legendario en Japón, y siempre está por ahí el clásico mito urbano de que ningún "doraque" sale nunca sale entre semana, después de que supuestamente hubiese una ola masiva de absentismo laboral y escolar con la salida de DQIII (1988). Con este primer título estamos hablando de una obra que ha creado escuela, y de algún modo, cada vez que haces una retrospectiva de un videojuego haces el esfuerzo por valorarlo en su contexto, pero con DQ hay momentos en los que es imposible no remitir a entregas posteriores o al género en sí mismo a lo largo de los años. De algún modo, no puedo evitar juzgarlo con todo el camino que hemos recorrido (el JRPG en general y la saga en particular) después de 40 años. Como bien dice Enrique Alonso, la gracia es que todos los Dragon Quest, en su corazón, se juegan igual que el primero, para lo bueno y para lo malo.

Jota errepegé

Aunque los grandes nombres del género, con sus historias más grandes que la vida y personajes inolvidables, alcanzaría su boom principal a mediados de la década de los 90 en Super Nintendo, aquí estamos hablando de un juego (¡el juego!) que marca el antes y el después en la historia del rol por turnos en videojuegos, precisamente porque inventa su vertiente japonesa tal y como la entendemos a día de hoy: explorar un overworld con sus ciudades, cuevas y mazmorras, ganar experiencia y subir de nivel derrotando todo tipo de monstruos, comprar equipaje, armas y objetos, descansar en las posadas.
De hecho, otra palabra clave que describe muy bien todo esto es "tropos". Dragon Quest, como juego y como saga, está plagado de estos. Es importante tener en cuenta que el original es un juego muy corto teniendo en cuenta los estándares actuales; o más bien, los puntos clave a completar para cumplir nuestra misión son muy claros, con dos mitades con objetivos bien diferenciados: rescatar a una princesa y derrotar al señor del mal. El rescate de la princesa Lora, visto con perspectiva, te lo podrías saltar si sabes a dónde ir, pero en una primera partida es esencial. El segundo tramo de juego se subdivide en quests (je) donde hemos de encontrar objetos mágicos que permiten, al final, abrir el acceso al castillo final. Hacer todo esto, sumado con una cantidad de grindeo repetitivo absolutamente draconiana (jeje) y conseguir algunos objetos opcionales (la espada y la armadura de Erdrick) implica algo más de 20 horas, una cifra que está notablemente lejos del centenar al que puedes llegar fácilmente en títulos posteriores. Parte de la duración también se debe a que, más allá de la breve contextualización y las pocas directrices que nos da un rey al comienzo del juego, estamos más perdidos que el barco del arroz. El arquitecto y level designer Jesús Machina explica en su canal de YouTube (tomado de sus directos de Twitch) la llamada analogía del imán para explicar cómo los jugadores exploran un mundo abierto; en sus propias palabras: "el jugador se mueve atraído o repelido". Si vemos una ciudad cercana, el jugador tenderá a ir directo hacia a ella (como polos opuestos que se atraen), mientras que en otras ocasiones, lo que querrá es simplemente alejarse de un lugar pero sin un rumbo fijo (como polos que se repelen). Jesús, efectivamente, pone de ejemplo a Dragon Quest como saga y su tendencia a comenzar sus aventuras siguiendo este segundo principio. 

Con todo, es muy curioso ver detalles que, a pesar de todo, no siempre se ven en otros títulos posteriores del género, como que al entrar en una cueva, no puedas ver un palmo más allá de ti a menos que tengas un objeto o magia para poder iluminar el camino (el primer Pokémon mismamente incluye cuevas iluminadas y a oscuras en un mismo cartucho). Por otro lado, hay cosas tan extrañas como que para subir y bajar escaleras haya un comando específico en el menú, o que para abrir un cofre debas colocarte literalmente encima del mismo y seleccionar la opción de "take". Asperezas, en definitiva, sencillamente achacables a ser un juego de su tiempo.

Toriyámico

Como última nota y guinda total del pastel (último pero de ningún modo menos importante) tenemos el arte de Akira Toriyama. El tristemente desaparecido maestro ya era conocido por obras como Doctor Slump, pero con el éxito arrollador del manga de Dragon Ball (1984) y su adaptación al anime en este mismo 1986 hacían del creador de Son Goku un fichaje plenamente estelar. Kazuhiro Torishima, su editor, fue el que hizo que el artista acabase trabajando en Enix como diseñador de los monstruos del juego. Huelga mencionar la iconicidad del limo, pero también el reconocible estilo de Toriyama en criaturas como los dracaninos, gólems, quimeras, fantasmas y un largo etcétera (aunque la inmensa mayoría sean recolors, otra práctica habitual del género). No me parece que haga falta extenderse demasiado: creo que, sin duda, parte del encanto del juego, y algo que nos ayuda inmensamente a continuar a pesar de tediosos combates (atacar, atacar, atacar, curarse) es la magia que imprime el mangaka en cada trazo. Eso, y la música de Koichi Sugiyama, por supuesto.

Aunque puede que en mi caso, lo que ha hecho que siga hacia delante con este Dragon Quest de Famicom es la ilusión de poder hablar de él con mi hermano.



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