Fiebre portátil
De caballeros y gárgolas
Ghosts n' Goblins nació en arcade y tuvo su versión de NES, además de dos secuelas: Ghouls n' Ghosts (1988) y Super Ghouls n' Ghosts (1991, SNES). Este último yo personalmente me lo gocé como un cabrón hará ya un par de añillos. Utilizando una ambientación medieval muy del palo del peliculón de Sam Raimi El ejército de las tinieblas, aquí manejábamos a Sir Arthur, un caballero que tenía que ir haciendo frente a enemigos demoníacos a lo largo de exigentes pantallas.
Cóctel de géneros
La historia trata a grandes rasgos de una aventura por el "Ghoul Realm" para parar una invasión de"destructores" (destroyers en inglés) liderados por el rey Breager. Firebrand aquí es el héroe destinado a salvar el mundo demoníaco de estas fuerzas del mal Ya sabéis lo que dicen los ingleses: "there is always a bigger fish". El cambio de protagonismo implica también variar la jugabilidad, el diseño de niveles, y por tanto, del género. Lo que para mí más ha destacado de este juego durante mi partida ha sido la mezcla de RPG con plataformas y hasta un puntito de metroidvania; esto último, de hecho, era algo que Demon's Crest tenía más acrecentado. En esta época no se destilaba tanto esta fusión de exploración y saltos, recordemos que Metroid salió en 1986 y era algo único por aquel entonces. No sería hasta 1991 cuando saliese su secuela, Metroid II: Return of Samus Aran, precisamente para Game Boy, y ya más tarde Super Metroid (1994) remataría la faena.
En cierta medida, ir variando entre la exploración en vista cenital con el plataformeo en 2D en ciertas zonas recuerda muchísimo a Zelda II: Adventure of Link (1987, NES). Este parecido se acentúa aún más con las peleas contra jefes y el ir obteniendo mejoras en nuestro arsenal. Por el lado RPG, no me olvido tampoco de la influencia de Dragon Quest (1986, NES) que se ve tanto en elementos evidentes (el puñetero título, o los encuentros aleatorios cuando avanzamos por el mapa) como en los pequeños detalles (abrir el menú y elegir la opción de examinar para tomar un tesoro que hallamos en el suelo u oculto en el escenario). Si me apuras, hasta los encuentros azarosos me retrotraen a Super Mario Bros 3 (1988, NES) cuando nos cruzamos con un enemigo por el mapa. Hay que contar también la presencia de pueblos, donde hablamos con los diferentes habitantes, obtenemos información para avanzar la historia, y visitamos s en tiendas donde comprar vidas extra.El movimiento de Firebrand y las opciones que se van ampliando a medida que avanzamos es el elemento más "metroid" del juego, aunque realmente el caso más parecido serían los Mega Man. Ya de base tenemos un salto que se convierte en un vuelo lineal al mantener pulsado el botón (más la capacidad de descansar en las paredes como una gárgola de catedral) y la capacidad de disparar fuego. Todo perfectamente lógico, siendo Firebrand el demonio alado que es. Según vayamos encontrando niveles nuevos en el mapa y derrotemos bosses, obtenemos aumentos de vida, mejoras en la duración del vuelo, y nuevos disparos que nos hacen ganar fuerza y movilidad. El ejemplo más evidente es un ataque que cubre los pinchos de las paredes con una sustancia, de tal forma que podemos reposar sin hacernos daño y saltar hacia lugares más altos. Saber emplear sabiamente y con agilidad todos estos poderes es necesario para poder hacer frente a la alta dificultad que hereda de la saga original. Hay alguna secciones donde se llega a hacer cuesta arriba, tanto por la posición de los enemigos como por la cantidad de trampas y obstáculos de los niveles. De todos modos, el juego no es muy largo, algo que era imposible de pedir en una consola que tiraba con pilas alcalinas.
En resumen, Gargoyle's Quest no llega a ser un totum revolutum, entendido como un argamasa sin sentido, sino más bien una foto fija, una obra concreta que ejemplifica el sentir y el estado de la cultura del entretenimiento en un momento del tiempo. Sus limitaciones técnicas hacen que se sienta muy obsoleto, y en lo particular prefiero obras posteriores como el ya mencionado Pokémon (primera y segunda generación), Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), los Wario Land (mi favorito es el 2) y cómo no, The Legend of Zelda: Link's Awakening, más su versión DX (1993-1998) y sendos Oracles (2001). Importante señalar que aquí también estoy teniendo en cuenta la Game Boy Color, revisión del hardware original que iba más allá del blanco y negro para...bueno, para implementar color. De un modo u otro sigo considerándolas la misma línea de consolas, ya que virtualmente seguían siendo iguales a pesar de las ampliaciones pertinentes.
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