Fiebre portátil
En 1989 Nintendo sale a la palestra inaugurando su legendaria
Game Boy y revolucionando la industria con ello. Siguiendo la filosofía de Gunpei Yokoi, que ya les valió el nacimiento de la Game & Watch, hicieron gala de ese "pensamiento lateral con tecnología marchita" (
lateral thinking with withered technology) para dar a luz a una consola que quizá no estaba a la vanguardia en cuanto a techo técnico, pero que lograba condensar todo esa maraña de circuitería y magia arcana que supone un sistema de sobremesa en una portátil. El fenómeno del ladrillo venía con otra revolución (rusa) incluida en la caja; creo que muchos ya conocemos la cita originalmente atribuía al diseñador Henk Rogers:
"si quiere que los niños compren su Game Boy, meta a Mario en el paquete. Si quiere que todo el mundo la compre, meta Tetris". Personalmente, tenía mucha curiosidad por jugar algún juego de Game Boy, en tanto que en esta época los títulos portátiles estaban
claramente limitados. Era inviable pedirle el mismo nivel técnico que una consola de sobremesa, pero eso no impidió que naciesen franquicias de éxito arrollador a lo largo de la década de los 90 (lo primero que se me puede venir a la cabeza es
Pokémon en 1996). Es interesante ver cómo su homólogo en la empresa rival, la Game Gear de Sega, era un hardware superior, pero la batería no aguantaba todo lo que sí hacían las pilas alcalinas de la portátil de Nintendo.
Sí, estaba en blanco y negro y la pantalla no tenía retroiluminación, pero todos sabemos que de un modo u otro fue la que acabó llevándose el gato al agua.
En los años subsiguientes, esta mítica pieza de hardware de bolsillo consagró su posición en la cultura popular y alcanzó su estatus de leyenda. Aprovechando ese tirón comercial, las empresas buscaban publicar sus juegos en pos de dinero asegurado, y Capcom se decidió por crear Gargoyle's Quest a modo de spin-off de su exitoso (a la par que célebremente difícil) Ghosts n' Goblins (1985).
De caballeros y gárgolas
Ghosts n' Goblins nació en arcade y tuvo su versión de NES, además de dos secuelas:
Ghouls n' Ghosts (1988) y
Super Ghouls n' Ghosts (1991, SNES). Este último yo personalmente me lo gocé como un cabrón hará ya un par de añillos. Utilizando una ambientación medieval muy del palo del peliculón de Sam Raimi
El ejército de las tinieblas, aquí manejábamos a Sir Arthur, un caballero que tenía que ir haciendo frente a enemigos demoníacos a lo largo de exigentes pantallas.
Con Gargoyle's Quest, sin embargo, hay un giro de tornas: controlamos a Firebrand (Red Arremer en Japón), enemigo habitual de la franquicia de Sir Arthur. Llegó a tener secuela para NES, titulada Gargoyle's Quest II (1992) y hasta una tercera entrega para SNES, la cual yo ya tenía jugada desde hace también un tiempo: Demon's Crest (1994). Hasta donde sé, ahí se quedó: el spin-off nació y murió en los 90. A día de hoy, cuando echo la vista atrás y reviso cómo fue esta época, no puedo evitar ver estos juegos como muy característicos de su tiempo (¿acaso no había una serie de animación que literalmente se llamaba Gárgolas?) a pesar de no haber trascendido más allá. Quizá fuese por el Batman de Tim Burton, quién sabe. Yo ahí lo dejo.
Cóctel de géneros
La historia trata a grandes rasgos de una aventura por el "Ghoul Realm" para parar una invasión de
"destructores" (destroyers en inglés) liderados por el rey Breager. Firebrand aquí es el héroe destinado a salvar el mundo demoníaco de estas fuerzas del mal Ya sabéis lo que dicen los ingleses: "there is always a bigger fish". El cambio de protagonismo implica también variar la jugabilidad, el diseño de niveles, y por tanto, del género. Lo que para mí más ha destacado de este juego durante mi partida ha sido la mezcla de RPG con plataformas y hasta un puntito de metroidvania; esto último, de hecho, era algo que Demon's Crest tenía más acrecentado. En esta época no se destilaba tanto esta fusión de exploración y saltos, recordemos que Metroid salió en 1986 y era algo único por aquel entonces. No sería hasta 1991 cuando saliese su secuela, Metroid II: Return of Samus Aran, precisamente para Game Boy, y ya más tarde Super Metroid (1994) remataría la faena.
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En cierta medida, ir variando entre la exploración en vista cenital con el plataformeo en 2D en ciertas zonas recuerda muchísimo a Zelda II: Adventure of Link (1987, NES). Este parecido se acentúa aún más con las peleas contra jefes y el ir obteniendo mejoras en nuestro arsenal. Por el lado RPG, no me olvido tampoco de la influencia de Dragon Quest (1986, NES) que se ve tanto en elementos evidentes (el puñetero título, o los encuentros aleatorios cuando avanzamos por el mapa) como en los pequeños detalles (abrir el menú y elegir la opción de examinar para tomar un tesoro que hallamos en el suelo u oculto en el escenario). Si me apuras, hasta los encuentros azarosos me retrotraen a Super Mario Bros 3 (1988, NES) cuando nos cruzamos con un enemigo por el mapa. Hay que contar también la presencia de pueblos, donde hablamos con los diferentes habitantes, obtenemos información para avanzar la historia, y visitamos s en tiendas donde comprar vidas extra.
El movimiento de Firebrand y las opciones que se van ampliando a medida que avanzamos es el elemento más "metroid" del juego, aunque realmente el caso más parecido serían los Mega Man. Ya de base tenemos un salto que se convierte en un vuelo lineal al mantener pulsado el botón (más la capacidad de descansar en las paredes como una gárgola de catedral) y la capacidad de disparar fuego. Todo perfectamente lógico, siendo Firebrand el demonio alado que es. Según vayamos encontrando niveles nuevos en el mapa y derrotemos bosses, obtenemos aumentos de vida, mejoras en la duración del vuelo, y nuevos disparos que nos hacen ganar fuerza y movilidad. El ejemplo más evidente es un ataque que cubre los pinchos de las paredes con una sustancia, de tal forma que podemos reposar sin hacernos daño y saltar hacia lugares más altos. Saber emplear sabiamente y con agilidad todos estos poderes es necesario para poder hacer frente a la alta dificultad que hereda de la saga original. Hay alguna secciones donde se llega a hacer el juego cuesta arriba, tanto por la posición de los enemigos como por la cantidad de trampas y obstáculos de los niveles. De todos modos, el juego no es muy largo, algo que era imposible de pedir en una consola que tiraba con pilas alcalinas.
En resumidas cuentas, Gargoyle's Quest no llega a ser un totum revolutum, entendido como un argamasa sin sentido, sino más bien una foto fija, una obra concreta que ejemplifica el sentir y el estado de la cultura del entretenimiento en un momento del tiempo.
Running in the 90s
Con esto podemos ir dando por cerrada la década los 80 y dar la bienvenida a los 90. Cuando veo que empezamos estos últimos diez años con el boom de las arcade y los últimos estertores de Atari como gran industria del medio, impresiona ver lo mucho que cambian las cosas. He repasado a vista de pájaro el nacimiento de la Famicom / NES, y con ello el advenimiento de franquicias legendarias, así como también he aprendido sobre los inicios de la industria en España. Me he dejado en el tintero algunas piezas de hardware en las que me hubiese gustado profundizar, como la Commodore 64 o la Master System (de la MSX ya haré una sección entera), pero, sinceramente, había mucho donde elegir. La expansión que ha tenido el medio durante los 80 ha sido tremendamente interesante. ¿Os acordáis de cuando los videojuegos en los 70 eran tan minimalistas?
Ahora le llega la hora a una de mis épocas favoritas: los 90. Aquí si que va a ser difícil intentar tocar todos los palos, pero desde luego habrá juegos a punta y pala de los que poder hablar. Mi videojuego favorito de todos los tiempos es Chrono Trigger, faltaría más.
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