Cinematic platformers
Prince of Persia (1989) de Jordan Mechner fue un título seminal. Comercializado para la Apple II dos años antes, dejó una estela que muchos otros creadores siguieron. Se trataba de un juego de plataformas en scroll lateral que nos ponía en la piel del titular príncipe de Persia. En lo relativo al argumento, la premisa era que caíamos presos en una mazmorra debido a las maquinaciones del malvado visir Jaffar; debíamos completar todos los niveles en menos de una hora para llegar al rescate de la princesa y acabar con nuestro enemigo. Si bien este setting resultaba atractivo, para la época lo que más destacaba era su apartado visual y sus consecuentes controles y sensación de movimiento, que era sin duda lo que hacía que la propuesta ganase enteros. Empleando una técnica de rotoscopia (ya sabéis, esta técnica de animación que funciona a base de calcar fotogramas) ya usada previamente por Mechner en Karateka (1984, Apple II), los personajes se movían con una fluidez y un realismo fascinantes impresos en cada salto, paso o movimiento de espada. La precisión que se requería para superar todas esos fosos con trampas, guillotinas y guardias hacían que los controles resultasen toscos o lentos en un principio, pero una vez dominado lo que recibías era una gran satisfacción. Es el nacimiento del género conocido como cinematic platformer.
Un juego de Éric Chahi
Aquí se nos presenta a Lester Knight Chaykin, un físico que es teletransportado en el espacio y el tiempo a otro planeta después de que un experimento con un acelerador de partículas salga mal. Tras una secuencia de introducción que es una absoluta delicia (sigue manteniendo el tipo a día de hoy, aunque en su momento debía dejar sin palabras), nos pondremos a los controles de nuestro humano, que deberá sobrevivir y huir de allí. Llama poderosamente la atención el minimalismo con el que todo se presenta al jugador, tanto por la parte del mundo y el uso del color (azul, morado, negro y contrasta con el rojo de rayos láser, por ejemplo) como las formas geométricas que componen los entornos y personajes. A esto se le incluye la ausencia total de interfaces. El cómo todo está milimétricamente pensado en la presentación visual consigue una inmersión total en la experiencia. Sumado a numerosos planos, el jugueteo continuo con los fondos y la profundidad de campo, y una historia que se cuenta como si de una película muda se tratase, podemos concluir que, efectivamente, es cine.
Me gustaría añadir que he jugado la versión de Atari ST. Esto se debe a que el título original es de Amiga, pero conseguir que la ROM funcionase correctamente en el emulador me estaba suponiendo un dolor de cabeza. Al final, el port de Atari ST resultaba más accesible para mí, y lo que es más importante, sigue siendo de 1991. Todas las versiones posteriores (PC DOS, SNES, Megadrive, 3D0, etc.) son de 1992 en adelante.
Retry, retry, retry
A pesar de todo, Another World no es que se diga un camino de rosas, precisamente. Su frustrante dificultad radica principalmente en la continua repetición hasta que salga todo bien. Es un seguido de prueba y error en el que si no haces las cosas exactamente como se piden, sobre todo con algunos saltos e inputs que requieren un timing preciso, vas a estar bloqueado en varios niveles.
Al poco de comenzar nuestra aventura le robaremos a un guardia alienígena de la prisión en la que estamos. Pues bien: la tecla de correr y usar la pistola es la misma (Ctrl derecho), por lo que en más de una ocasión vamos a hacer una cosa queriendo hacer la otra. Es un ejemplo claro de mal diseño por alguna razón que soy incapaz de explicar. No sé si es por algún tipo de limitación técnica que no me entra en la cabeza, pero es tan evidente que esto iba a causar problemas. Varias de las muertes que he tenido se pueden achacar a esto, y tienes que acabar acostumbrándote a que, si quieres correr, debes mantener el Ctrl a la vez que pulsas las flechas de izquierda y derecha. Si por el contrario quieres usar la pistola, te quedas quieto y entonces, le das al Ctrl. Si entonces lo dejamos pulsado cargaremos el disparo, lo que nos permite crear barreras (esenciales para el combate) o lanzar un láser cargado que es capaz de romper muros y pulverizar defensas. Lo dicho, todas estas acciones en una único botón: minimalismo hasta en los controles, para lo bueno y para lo malo.
El juego realmente es muy muy corto (si juegas con fluidez, tienes experiencia previa y buena memoria, en veinte minutos o media hora lo puedes tener hecho), pero un jugador novel va a quedarse atascado en numerosas ocasiones intentando dilucidar qué hacer. Hay ciertos niveles que son bastante amplios y que disponen de distintos caminos posibles, lo cual hace que te pierdas a menudo y no sepas muy bien dónde tirar. Después de cumplir ciertos hitos, avanzaremos automáticamente de nivel, aun si el juego no nos lo dice explícitamente (todo sea por la inmersión). Cuando muramos, el juego cortará a una pantalla en negro donde nos muestra la contraseña que debemos introducir si queremos continuar por donde lo dejamos.
Mi colega y yo
Otro aspecto a tener en cuenta es la extraña pareja que se forma a lo largo de nuestro periplo. El protagonista huye de la prisión junto con un alienígena (¿asumimos un desertor?) y varias de las diferentes situaciones y problemas que surgen se solucionarán aunando fuerzas. El dúo, si bien no están continuamente el uno con el otro, me atrevería a afirmar que constituye el núcleo fundamental de la obra. Al final, Another World, más que tratar del regreso a casa como La Odisea de Homero, es una obra sobre la lealtad. Nuestro colega extraterrestre es apodado "Buddy" por los fans y le llegamos a coger mucho cariño. Especialmente en los últimos momentos hay escenas clave donde somos capaces de salir adelante y superar los obstáculos porque tenemos a nuestro amigo con nosotros, y el final del juego en el fondo refuerza todo ese mensaje. Todo ello, como he mencionado más arriba, sin necesidad de que nadie articule una sola palabra inteligible: basta con la expresividad de las acciones y la fuerza y belleza de las imágenes.
Hoy en día se considera obra maestra y de culto.
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